メタバースにおけるDAOの法律ガイド

1000 648 David Hoppe

分散型自律組織(DAO)は、メタバースにおいて急速に人気を集めています。メタバースでDAOを設立しホストすることにより、参加者の増加、可視性、他のアプリケーションや組織との効率的な相互作用、グローバルオーディエンスへのアクセス、この新環境で成長の恩恵を受ける機会など、組織は多くのメリットを享受できます。さらに、DAOは、その分散性により、公平で透明なガバナンス構造を提供することができます。また、スマートコントラクトによりプロセスが自動化されるため、時間の節約やエラー・悪用のリスク軽減も可能となります。更に、多くのDAOは複数の国境を越えて分散しているため、ユーザーは仮想世界の中でこれまでにないグローバルな機動性を得ることができます。

メタバースで事業を行う場合、関連する法令を理解し、遵守することが重要です。その際、ブロックチェーンや分散型技術を専門とするWeb3弁護士は、DAOの活動に関連する法的問題を理解し、対処するためのサポートを提供することが可能です。

メタバースにおけるDAO:使用事例

メタバースにおけるDAOのメリットを享受しようとする企業、団体、その他のグループは、それぞれの管轄区域の法的要件を満たし、財務、評判、知的財産を保護するために組織を構築する必要があります。適切に運営されたメタバース上のDAOは、ユーザー体験を豊かにすることから、競合優位性を獲得しようとする企業にとっては、魅力的な選択肢となり得ます。

  • 仮想資産 – DAOは、メタバースの不動産やゲーム内アイテム、NFT、デジタル収集品などの仮想資産の所有権や取引を追跡するために使用されることが多くなっています。これらの資産は、明確な所有権と譲渡のメカニズムを持ち、現地の税法に準拠し、場合によっては証券法を遵守する必要があります。また、DAOが使用するスマートコントラクトも、現地の契約法を遵守し、所有権記録や金融取引などの極秘データを保護する必要があります。現地の法律に従って、透明で公正な紛争解決のためのメカニズムを持つことも重要です。
  • イベントマネジメント – コンサート、競技会、リアルマネーゲーム・トーナメントは現地の管轄法に準拠し、明確なガバナンス機構を備えている必要があります。スマートコントラクトは現地の契約法を遵守し、チケット販売の詳細等の極秘データは保護されなければなりません。また、紛争解決は現地の法律に従って透明かつ公正であることが重要です。DAOは、仮想通貨交換、ゲーム内アイテムのレンタル、賞品授与などの仮想サービスを提供することができます。
  • データセキュリティ – メタバースを基盤とする組織は、DAOで特に普及している資産を使用して、所有権記録、金融取引、投票記録などの極秘データを管理することができます。例えば、メタバースDAOは、ブロックチェーン技術を活用してデータを分散して保存し、単一障害点またはデータ侵害のリスクを低減することができます。スマートコントラクトは、データへのアクセスを管理する無許可プロトコルの監督、疑わしい活動の監視、必要に応じたアラートとアクションのトリガーなど、データセキュリティ処理の自動化において特に有効です。
  • コンテンツの作成と配信 – ユーザーは、ゲーム内資産、NFT、仮想グッズの所有・管理を通じて、メタバース経済に参加することができます。ただし、コンテンツが現地のコンテンツ規制に準拠し、著作権や商標を侵害していないことを確認することが極めて重要です。DAOはまた、必要に応じて証券取引法を遵守し、納税義務を理解して履行する必要があります。さらに、紛争が発生した場合には、透明かつ公正な紛争解決が必要であり、マネーロンダリング防止やテロ資金対策の規制にも従わなければなりません。また、DAOは自ら画像や動画、音楽などのコンテンツを作成し、配信することができますが、このコンテンツが著作権や商標権を侵害していないことを確認することが不可欠です。
  • 紛争解決 – 組織内の意見の相違を解決するために、公平で透明性が高く、現地の法律に準拠したメカニズムを持つことが重要です。DAO は、メタバースにおいてコミュニティメンバーが意思決定を行い、リソースを管理するための公正かつ安全なプラットフォームを提供することができます。DAOはスマートコントラクトを使用して運営されることが多いため、その契約が現地の契約法に準拠し、強制力を持つことを確認する必要があります。また、DAOは、 コンテンツ作成者や配信者とライセンス契約や配信契約を結ぶ必要がある場合があり、これらの契約が法的拘束力を持ち、強制力があることを確認するべきでしょう。

法的問題とチャレンジ

メタバースにおけるDAOの構築と管理もまた、課題を抱えています。この新しい領域はまた、潜在的な法的問題やその影響も伴います。メタバースの活動を規制する中央機関が存在しないため、違法行為が見過ごされ、詐欺などの悪質行為による被害者が損失を回復できない場合があります。さらに、コンプライアンスに準拠した安全なDAOを設定するには技術的な専門知識が必要であり、相互運用性の問題から、異なるDAO間や他のメタバースアプリケーションとのやり取りが困難になる可能性もあります。

このような課題はありますが、弁護士は、あらゆる段階で必要なガイダンスとサポートを提供し、すべてのステークホルダーを保護することができます。弁護士を活用することで、競争力を高めることができ、デジタル環境下での成功を目指すすべての組織にとって有益なものとなるでしょう。

Web3の経験を持つ弁護士は、DAOが効率的かつ透明性を持って運営され、すべてのステークホルダーの利益を守ることを保証するのに貢献します。法律コンサルタントとして、特定のメタバース環境に特有の国内外の法規制を遵守するための貴重なガイダンスを提供することができます。また、DAOを設立する過程で弁護士を利用することで、契約交渉の際に不可欠なアドバイスが得られるほか、DAOのガバナンスメカニズムを適切に構築し、業務開始後に起こりうる問題の回避に向けたリスクマネジメントを行うことができます。

このような専門知識は、今日の競争市場において非常に有利であり、組織の透明性と公平性を確保しつつ、情報に基づいた意思決定を行うことができます。また、Web3専門弁護士は、メタバース内で使用するスマートコントラクトの設計や紛争解決手続きなど、さまざまな業務を支援するための能力を備えています。

優れたWeb3弁護士は、DAOの創設に適用される関連法規の専門知識を有するだけでなく、仮想現実での対応が物理的世界とどのように異なっているかを包括的に理解しています。これは、知的財産権や、異なる司法権の境界を越えたビジネスに関連するグローバルな納税義務に対処する場合に特に顕著となります。したがって、メタバース内でDAOを構築する際に専門家の法的支援を求めることは、この新しいデジタル環境において最適なパフォーマンスを達成しようとする組織にとって非常に貴重なことです。

結論

メタバースにDAOを設立することで、組織はブロックチェーン技術を活用した分散型自治のメリットを享受できますが、この新しいフロンティアには潜在的な法的問題や影響も伴います。メタバース活動を規制する中央機関が存在しないため、違法行為が見過ごされ、詐欺やその他の悪質行為の被害者が損失を回復することができない恐れがあります。さらに、安全なDAOを構築するには技術的な専門知識が必要であり、相互運用性の問題から異なるDAO間、または他のメタバースアプリケーションとの連携が難しくなる可能性があります。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

デジタルファッション・クリエイターのための法的考察

1000 648 Yusuke Hisashi

ファッションブランドは、競合他社と差別化するために、独自のデザイン・ロゴ、その他の知的財産(IP)の開発に多大な時間、資金、労力を投じています。今日のデジタル技術はこうした取り組みを後押しする一方で、模倣品業者などの悪質業者による知的財産のオンライン上の盗用や複製を一層容易にしているのも事実です。ファッションブランドは、苦労して獲得した知的財産を保護するために、資産を守り、権利を行使するための積極的な措置を講じる必要があります。そのためにはファッション、商標、著作権に精通した弁護士に依頼するのが有効です。

これまでは、実用特許、著作権、商標、デザイン特許などがブランドを保護するために使われてきました。実際、ファッション技術の領域では、特許出願は依然として有力な保護策となっています。より多くのブランドがWeb3の機会を利用し、物理的領域とデジタル領域を「phygital(physical+digital) 」プラットフォームへと融合させ、市場での地位を確立し続けているため、この分野における特許出願は増加傾向にあります。デジタルファッション専門弁護士は、クライアントの技術や製品が特許に値するかどうか、また、特許出願や権利行使が有効な保護策となるかを判断することができます。また、特許等の知的財産権に精通した弁護士は、クライアントが不注意に他者の商標、著作権、実用特許、意匠権を侵害するのを防ぐための調査も行うことができます。

このような従来の知的財産保護の形態を十分に理解することは必要であり、これらのイノベーションのいくつかの側面に適用することができますが、それだけでは十分ではないかもしれません。ファッション企業やデザイナーは、Web3に特化した弁護士に依頼することで、さらなる保護と保証を得る必要があると言えます。

Web3領域における知的財産保護の重要な課題には、この技術がまだ比較的新しく、急速に進化していることがあります。このため、この分野の知的財産権に関する法規制はまだ十分に整備されておらず、専門外の弁護士がクライアントの知的財産を完全に保護することは困難なのです。多くの Web3 プラットフォームは分散型であるため、侵害者の特定や対策が難しく、ファッション業界の関係者は、デジタルメディア、拡張現実、ブロックチェーンアプリケーションに詳しい専門家に法的アドバイスを求めることが得策です。

そうすることで、ファッション企業のオンライン上の存在感やワークフロー、書類作成に潜在する脆弱性を特定し、それを改善するための措置を講じることができます。さらに、スマートコントラクトや非代替性トークン(NFT)の使用など、Web3分野のユニークな特性を考慮した包括的IP戦略をクライアントと共同で開発することができます。

ファッション業界のクライアントは、ロゴ、デザイン、ブランディングを含むWeb3イノベーションの商標、著作権、実用・意匠特許の登録の支援だけでなく、第三者によるブランド関連のコンテンツの使用状況を追跡・監視するためのデジタルツールの構成と活用方法についてもアドバイスできる弁護士と提携するとよいでしょう。例えば、画像認識ソフトは、ソーシャルメディア上の著作権侵害の疑いをファッションブランドに通知することができます。同様に、ブロックチェーン基盤の追跡ソリューションは、展示品や販売品の真正性や出所を追跡するのに役立ちます。ファッションおよび知的財産権専門の弁護士は、侵害の疑いがある場合にどのように対応すれば良いかを熟知しています。その選択肢としては、停止命令書の送付、訴訟の提起、損害賠償請求、法執行機関と連携した侵害サイトの閉鎖などが挙げられます。しかし、法的措置には時間と費用がかかることに留意するする必要があります。知識の豊富な弁護士であればどの方法が最良の選択かをアドバイスすることができます。

ファッションブランドにとって、侵害コンテンツ削除のため、オンラインツールを利用することは有益かもしれません。例えば、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づき、ウェブサイトから侵害コンテンツを削除する通知を提出したり、BrandShieldなどのサービスを利用してeコマースサイトの偽造品リストを監視して削除したりすることもできます。

デジタルファッションの新興企業は、簡単に識別でき、競合他社と区別できるブランド・アイデンティティを確立するために、弁護士の支援を求めることができます。これには、珍しい色や柄を使ったユニークで一貫性のあるロゴの作成、強力なソーシャルメディアプレゼンスの構築などが含まれます。認知度の高いブランド・アイデンティティを確立することで、模倣品業者による製品の複製が困難となり、顧客は正規の製品を容易に見分けることができるようになります。

ファッションブランドは、業界団体や組織と協力することで、オンライン上の知的財産保護に有利になることがあります。例えば、国際模倣対策連合(IACC)は、企業が知的財産を保護し、模倣品業者に対して法的措置を取るのを支援する非営利団体です。また、米国税関・国境警備局(CBP)とアメリカ合衆国移民・関税執行局(ICE)は、企業の知的財産を保護し、偽造品の輸入を阻止するためのプログラムを実施しています。

デジタルファッションが成熟化し、メタバースと従来のリテールの両方に統合されるにつれ、業界のプレーヤーは、潜在的なパートナーシップ、流通、マーケティングの機会を与えられるようなります。この分野に特化した契約書やその他のビジネス文書を査定、交渉、作成した経験のある法律事務所は、クライアントに明確な利益を提供することができます。このような弁護士は、契約書にすべての当事者の権利と責任が明記されていること、法的拘束力があること、遵守しなかった場合の結果が明示されていることを確認します。

ファッションに特化した法律事務所は、これらの契約書に含まれるその他の一般的条項についても検討します。ファッション等のクリエイティブ系のクライアントは、自分たちのデザインがどのように使用されるのか、流通方法について発言権があるのか、他の流通業者やライセンサーと同様の契約を結ぶことが認められるかを知りたいと思うでしょう。もし契約がある地域の独占契約であれば、その対象となる期間と満了が契約の終了を意味するのか、それとも単に独占権の終了を意味するのかを明示的に記載する必要があります。クリエイターが放棄する権利が大きければ大きいほど、デザイナーはより高い報酬を期待することができるのです。

ファッション業界が Web3 空間への進出を続ける中、ファッションブランドは、これらのイノベーションに対して実用・意匠特許、商標、著作権の保護を求めることが重要です。ファッションや高級ブランドのデジタル需要は、2030年までに500億ドルに達すると推定されており、デジタルファッションのデザインや体験に関する知的財産権の保護は、ますますその必要性を高めていくことになるでしょう。このようなイノベーションを開発・実施する際には、早い段階で知的財産権の専門家と相談し、自らの保護と技術活用を最大化することが、クライアントにとって最善の選択となるのです。


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バーチャルグッズでリアルプロフィット:メタバースの収益化

1000 648 David Hoppe

メタバースの人気が高まるにつれて、企業はPlay to Earn(P2E)のゲームから仮想世界のカスタマイズに至るまで、新しいビジネスモデルを模索しています。企業がこのような革新的技術を活用し、適切なビジネスモデルを決定する際に、考慮するべき法的規制があります。本稿では、さまざまなタイプのビジネスモデルと、それに関連する法的規制の課題について、包括的に概要を解説します。

本記事は、メタバース空間に参入する新興テクノロジー企業に対して、一般的なビジネスモデルに沿ったガイダンスとなるでしょう。メタバースに出店しようと考えている方は、ビジネスモデルを実行する前に、弁護士の助言を求める必要があります。以下に、いくつかの主要なモデルの概要を解説します。

仮想不動産

この最新メタバース・ビジネスモデルは、起業家を家主や不動産業者に見立てたものです。現実世界の不動産と同様に、企業はメタバースにおいて「デジタル不動産」または「デジタルランド」の販売・賃貸を提供できます。実際、デジタル不動産は非常に人気があり、2022年6月現在、アメリカ人の3%近くがメタバースのデジタル不動産を所有していると推定されています。しかし、デジタル空間をレンタルや販売のために提供する際には、さまざまな法的規制を考慮する必要があります。重要なのは、法律はまだ成立しておらず、裁判所も、現行の物権法がメタバースやその他のデジタル文脈における「非現実」の不動産に適用されるかどうかについての判断を下していないことです。現実世界の物権法が適用された場合、メタバースの不動産を売買、賃貸、使用するために、売買契約書、商業用賃貸借契約書、権利放棄書等の契約書に署名する必要があります。また、デジタル不動産の所有権に関する問題は、サービス利用規約やソフトウェア利用許諾契約において明示的に規定されなければなりません。

没入型体験

メタバースにおける没入型体験は、仮想現実、拡張現実、複合現実、コンピュータビジョン、人工知能、その他のインタラクティブ技術を活用することで、企業がビジネスを成長させるための新しく刺激的な方法を提供します。没入型体験には、法的責任、所有権、ユーザーデータのプライバシー知的財産権、税制など、さまざまな法規制の問題が存在します。企業は、ビジネスモデルについて重大な決断を下す前に、適用される法規制を確実に遵守できるよう、これらの潜在的リスクを理解することが重要です。

アバターのカスタマイズ

アバター(実在の人物をデジタルで表現したもの)の作成とカスタマイズは、ビジネスモデルの一形態としてメタバースでますます人気を集めています。衣料品の販売やビジターとの親交に使われるアバターは、「メタバースにおける次なる主役」になるとの見方もあります。イーロン・マスク氏らは、ジョイスティックや触覚ウェアラブルではなく、ユーザーの思考によってコントロールされるアバターを実現するための技術に取り組んでいます。アバターの厳密な使用・ 実施方法は企業によって異なりますが、このモデルを実施する前に、すべての組織が認識しておくべき特有の法的問題が存在します。それにはメタバースのアバターに法人格を付与するための組み込み技術や、潜在的な不法行為や刑法上の責任などが含まれます。

ハードウェア

Apple、Microsoft、Google、Metaなどの巨大テック企業は、メタバースのハードウェア、特にAR/VRデバイスに多額の投資を行なっています。2022年5月、Metaはカリフォルニアに初のハードウェアストアをオープンし、消費者にVRヘッドセット、ARゴーグルやメガネなどのデバイスの直接体験を提供しました。これらのデバイスは、前例のないレベルの没入感とエンゲージメントを提供する一方で、使用する際にはいくつかの重要な法的配慮が必要です。例えば、デバイスの使用中に事故や怪我が発生した場合の責任問題、またイノベーションのレベルによっては、メタバース企業のビジネスモデルとしてのハードウェアに関わる知的財産権(特に意匠権、特許権、マスク・ワーク権)、個人情報の収集・保存方法なども重要な法的問題のひとつになると思われます。

マーケティング・広告

広告とマーケティングは、メタバースにおいて最も有望なビジネスモデルの一つである一方、独特の法的課題も抱えています。その課題は、メタバース・プラットフォーム上に直接存在することに起因しており、同時にそれは開発者が容易に利用可能な収益源を得ることができる理由でもあります。また、メタバース広告は、現在の現実世界の技術と類似しているため、ベストプラクティスや法的救済策を明確化するのに役立ちます。メタバースマーケティングは、バナー広告やテレビコマーシャルのように、単に物理的な商品やサービスを宣伝するために使われることもあれば、もっぱらデジタル製品を販売するために採用されることもあります。しかし、ブランドやメタバースビジネスは、サイバースペースで商品を販売する際に、既存のルールとメタバース特有のルールの両方に従わなければならないであろうことを認識しておく必要があります。デジタル広告法は州によって異なりますが、連邦取引委員会は、メタバース広告における虚偽の主張を、現実世界と同様に(特にインフルエンサー広告が採用された場合)不承認とする可能性が高いでしょう。

Play-to-Earn

Play-to-Earnビジネスモデルは、メタバースで採用された最も初期の収益化戦略の1つです。少数派の反対にもかかわらず依然として人気のあるビデオゲーム業界から導入されたPlay-to-Earnでは、プレイヤーはブロックチェーン基盤のゲームで生成された暗号通貨やNFTを収集することができます。メタバースでは、企業がゲームやソーシャルプラットフォームを構築し、ユーザーがタスクを完了したり、コンテストやクエストなどの活動に参加したりすることで、デジタル資産を獲得することができます。最も重要な法的規制のハードルは、プレイヤーが獲得したゲーム内またはデジタル資産の法的地位と、プラットフォームやサードパーティーのウェブサイトでそれらを販売・作成するプレイヤーの権利の判断です。メタバースプラットフォームは、そこで販売する資産が証券取引委員会などの金融当局による厳格な規制対象となる証券カテゴリーに該当しないことを確認する必要があります。

結論

メタバース・ビジネスモデルには、それぞれ独自の法規制の課題があることを理解することが重要です。したがって、メタバース・ビジネスモデルを導入しようとする企業は、細心の注意を払い、専門家である弁護士の法的指導を受ける必要があります。メタバースに精通した弁護士に相談することで、法的リスクを最小限に抑え、損害をもたらしかねない落とし穴を回避し、新しくダイナミックなビジネス環境にスムーズに参入できるようになります。

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即興演奏:メタバースにおけるお金と音楽の権利

1000 648 Amy Sanderson

メタバースは、可能性、アプリケーション、ビジネスモデルの世界を開放することを約束する一方で、こうした新しい働き方、交流や娯楽の方法とともに、多くの法的問題が生じます。音楽は、創造性と訴訟の両方にとって、メタバースで最も肥沃な土壌となる可能性があります。メタバースと同様、音楽制作や演奏、ライセンス供与など、まだまだ課題は山積していますが、メタバース環境での音楽の「あり方」を考え始める時期に来ているのではないでしょうか。

背景

メタバースと音楽の接点について考察する人は少なく、この領域、特に法的な知的財産権の観点からは、多くの人にとって謎のままです。著作権、商標権、契約法、パブリシティ権、その他の民事法的基準は、何十年にもわたって現実世界での音楽制作や演奏に適用されてきました。しかし、異次元空間における音楽に関する法律や、演奏家、流通業者、レーベル、会場、その他の関係者が追求すべき最善の戦略は、いくつかの基本的な問いに社会がどう答えるかによって決まります。

  1. メタバースにおいて、一般の人々は音楽をどのように利用するのでしょうか。
  2. メタバースにおける音楽の新たな収益源として考えられるものは何でしょう?
  3. 「現実世界」の法律を適用できるでしょうか、それともメタバースに適した全く新しい法律が必要でしょうか?
  4. メタバース企業や新興テクノロジー・プラットフォームが、メタバース上の音楽著作権について知っておくべき重要事項とは何でしょうか?
  5. 音楽の権利はどのように保護され、法律は施行され、悪質業者は摘発され罰せられるのでしょうか?

これらの問題は、理解しやすいものとそうでないものがあります。例えば、音楽愛好家は、バーチャル・コンサートへの参加、ストリーミング・アプリケーションや広告付きメタバース・ラジオ局への加入、音楽の購入やダウンロードなどの方法でメタバース内のお気に入りの曲を楽しめるでしょう。また、メタバースでは、少人数限定のライブや「アンプラグド」ショー、Q&Aセッション、コンテストなど、音楽やアーティストとのよりインタラクティブで親密な出会いも実現します。

また、メタバースにより、いくつかの新しい収益源の可能性が生まれます。メタバース内のブロックチェーン技術は、より効率的な管理と追跡を可能にし、取引コストを削減し、エージェントやブローカー、その他の「中間者」を排除して価格を下げ、音楽の背後にいるクリエイターたちに利益を与えるかもしれません。また、従来の音楽フォーマットをメタバース用に変換する仕事も生まれるでしょう。例えば、古い映像からメタバースのコンサートを作ったり、メタバースのゲームや会場で使われる音楽をリマスターしたりする新しいビジネスが急成長する可能性があります。また、メタバースにおいて個人が気軽に音楽を楽しめるように、既存の法律が適応できるであろうことは、良いニュースです。新しいメディアとフォーマットに適用されるだけで、本質的には同じ権利であるため、メタバース用に芸術権と実演権を新たに定義する必要性はおそらくないでしょう。実際、この新しい技術に特化した新しい権利のセットは、さらに不必要な複雑さの層を生み出すことになります。しかし、産業界と政府は、メタバースにおける音楽の使用を規制する方法を見つける必要があります。なぜなら、いかなる地域であっても、知的財産権は保護されなければならないからです。

法的課題

  • ライツクリアランス(著作権認可) – 現実世界と同様に、オンラインでの音楽創作、演奏、ストリーム、および販売からの、使用権および利益を得る権利を誰が保有するかを決定することが、メタバースの主要な検討事項になるでしょう。ほとんどの場合、今日のオンライン音楽で使用されている従来の著作権およびライセンス規定が適用されるでしょう。しかし、新しい、プライベートな、あるいはオープンなオンライン環境におけるバーチャルミュージックの場、派生物、テクノロジー、アプリケーションの急増により、すでに不透明で断片的なライセンス・プロセスは混迷を極めています。メタバースが提起するライツクリアランスの問題は、現実世界の音楽著作権が提起する問題と大きく異なるわけではありませんが、新たな変数が加わるため、カットアンドペーストや一律的なアプローチをとることはできません。

  • 契約 – メタバース上に音楽をアップロードするミュージシャン、その代理人、パートナーなどは、第三者との契約上の約束に従わなければならない場合があります。例えば、アーティストは、オンライン・プラットフォームで特定の曲を使用したり、またはアップロードする許可を受けるためには、獲得したロイヤリティーの一定割合を支払うことが求められるかもしません。また、仲介業者やインターネット・サービス・プロバイダーが、その領域で発生した知的財産権の二次侵害に対して責任を負うことを契約で規定する場合もあります。これは、デジタル音楽、ビデオゲーム、バーチャルリアリティ、その他メタバースで活動する企業にとって地雷原となる恐れがあります。これらの企業やメタバース開発者自身は、自社のプラットフォームにおける音楽の無断使用について注意を払う必要があります。メタバースにおける契約や楽曲の権利に関する法的な意味合いについては、新興テクノロジーを専門とする著作権弁護士に相談するのがベストでしょう。

  • ロイヤリティー – 多くの新しいフォーマット、会場、アプリケーションがあるため、アーティストがメタバースで得たロイヤリティーの支払いを追跡することは困難かもしれません。ブロックチェーン、NFT、暗号通貨の譲渡に関しては、誰が、いつ、いくら払うべきかをモニタリングし記録することにより、何らかの救済策が得られるかもしれません。例えば、NFTプラットフォームは、ブロックチェーン技術を利用することによって、特定の楽曲の所有者を記録することができます。また、NFTがミンティングされた時点で、プラットフォームは必要なロイヤリティーの分配を記録することができます。さらに、アーティスト、中でも無名の独立系アーティストは、ブロックチェーンを活用し、自分の楽曲のNFTを自ら発行することで、より多くの音楽収入を獲得することができます。このように、ブロックチェーン技術とNFTは、アーティストやクリエイターが、どれだけの金銭を受け取ったかを含め、すべてを把握するのに役に立ちます。

  • ライセンス供与 – 既存のライセンスモデルは、メタバースが約束する可能性に対応するにはあまりに硬直的なため、その複雑さに対処するために新たな法律や手続きが必要となるでしょう。ライセンス供与の規範は、Web3 に特化して開発または標準化されたものではありません。専門家は、Web2など過去のデジタル反復について知っていることを適用して、メタバースにおける音楽ライセンスを合理化する方法を見定めています。これは厄介な問題で、多くのミュージシャン、エンドユーザー、スタートアップ企業が、著作権法がWeb3およびNFTの作成にどのように関与しているかを完全に理解していないという事実も加わってさらに深刻化しています。

メタバース領域で楽曲を使用するためのライセンス取得および供与については、多くの課題があります。誰がライセンスを取得する必要があるのか、補償はどのように行われるべきか、どのような権利が付与されるべきか、その他無数の詳細について、アーティストやプロデューサーはそれぞれ見解が異なります。米国やその他の地域の演奏権管理団体は、コンテンツ提供者(通常はストリーミング・プラットフォーム)が演奏権ライセンスの認可に責任を持つべきであると考えています。しかし、プラットフォームが分散化していたり、NFT保有者がある楽曲のパブリシティ権を持つ一方で、他の保有者は持たないというメタバース環境では、これらの問題はあまり明確なものではありません。知的財産権の行使は難しい場合もあり、そのために、メタバースにおける音楽ライセンスには新しい手続きが必要だと言えるでしょう。

結論

ブロックチェーン技術とNFTは、特に新進気鋭や独立系アーティストにとって、アーティストがお金を稼ぎ、権利を管理する上でますます重要な役割を果たすようになることでしょう。しかし、急速に進化するメタバースやWeb3空間においては複雑な事態が発生するため、これらの権利がどのように行使されるのかは、まだ疑問が残されています。適格な法的アドバイスによって、エンドコンシューマー、メタバース・サービスプロバイダー、アーティストの権利が保護されることを保証することができます。メタバースの音楽に取り組む前に、ブロックチェーンとメタバースを専門とする弁護士の助言を得ることが最善の方法と言えるでしょう。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

人工知能アートを取り巻く法的状況

1000 648 Yusuke Hisashi

人工知能(AI)は、芸術の創作方法に革命を起こす可能性を秘めており、専門家の中には、AIによって生成された芸術がいずれ主流になると予測する人さえいるほどです。Wiredのケヴィン・ケリー氏は、世界のルネ・マグリットがアルゴリズムの後塵を拝することにならないかとさえ懸念しています。「誰がこのような機械のスピード、安さ、規模、しかも、そのワイルドな創造性に対抗できるのでしょうか?芸術もまた、ロボットに委ねなければならない人間の追求の一つなのでしょうか?」

しかし、この新しいテクノロジーには、著作権、所有権、フェアユースをめぐる多くの法的問題が伴います。本稿では、Web3と複製不可能なユニークなデジタル資産であるNFT(非代替性トークン)の観点から、これらの問題を探っていきます。

人工知能アートにおける著作権とクリエイターシップ

人工知能アートをめぐる最も広範な法的問題には、著作権問題があります。従来のアートでは、アーティストがクリエイターであるため、作品の著作権はアーティストが保有しています。しかし、人工知能アートは、それを曖昧にしてしまうのです。人工知能アートのクリエイターは、AI(人工知能)アルゴリズムでしょうか、それともそれを学習したりプログラミングしたりした人なのでしょうか?

この問題は、多くのAIアルゴリズムが既存のデータを基に設計されていることから生じています。それらは、おそらく何百万もの図面、絵画、彫刻、写真、その他の画像をデータベースや検索環境に取り込み、「インスピレーション 」を得ているのです。これは、AIアルゴリズムが単に既存のコンテンツを再利用しているのか、それとも本当に新しいものを創造しているのかという問題を提起しています。風景画家のPaul deMarrais は「(前略)すべての芸術は派生的なものであり、完全にオリジナルな芸術は存在しません(中略)あらゆる種類の芸術を見て親しむことで、自分の絵に現れるかどうかわからないような影響を脳内に埋め込んでいるのです」と述べています。

それでは、AIが過去の作品を呼び出して取り入れた場合、それは単に「影響を脳内に埋め込んでいる」ことになるのでしょうか。世界知的所有権機関(WIPO)が2017年に発表した論文では、「既存の作品を学習データとして使用すること自体は、著作権侵害に当たらない 」と指摘されています。しかしながら、同論文では、AIアルゴリズムが既存のコンテンツを再利用した場合、著作権侵害と見なされる可能性があるとも述べられています。

人工知能アートにおける所有権とNFT

人工知能アートを誰が所有するかという問題は、Web3テクノロジーの適用によってさらに複雑になっています。ブロックチェーン、スマートコントラクト、分散型ネットワークを利用することで、透明性、トレーサビリティ、自動化を実現できますが、クリエイター、購入者、販売者は、人工知能アートやWeb3を取り巻く法的複雑性を認識し、法律の専門家に相談して、自らの権利を確実に保護することが不可欠といえます。

例えば、ブロックチェーンを基盤とするプラットフォームでは、NFTなどのアートワークの所有権をパブリック・レッジャーに記録し、透明性とトレーサビリティを確保することが可能です。しかし、AIアルゴリズムが「アーティスト」である場合、誰がレッジャー上の所有権を持ち、誰がそれを販売したり利益を得ることができるのかを明確にする必要があります。

スマートコントラクトは所有権の譲渡を自動化することができますが、誰が作品の所有者とみなされるべきかという問題は未解決のままです。スマートコントラクトは、アルゴリズムを学習させた人、データセットを作成した人、NFTを購入した個人のいずれかに所有権を移すことができます。しかし、誰が所有者であるべきかは必ずしも明確ではなく、所有権は、クリエイターやプラットフォームによってスマートコントラクトに書き込まれた特定条件によって決まることが多いのが現状です。

分散型ネットワークはピアツーピアの取引を可能にし、仲介者を排除しますが、同時に所有権の問題に難題を持ち込みます。分散型ネットワークでは、作品の管理権を複数のノードに記録することができるため、作品の出所や所有権の連鎖を正確かつ容易に追跡できます。

人工知能アートにおけるフェアユースと学習データ

フェアユースとは、批評、解説、報道、教育、学術、研究など特定の目的のために、第三者がクリエーターの許可を得ずに著作物を使用することを認める法理です。人工知能アートの場合、既存のデータやビジュアルが単にアルゴリズムの学習に使用されているかどうかで、フェアユースの適用が判断されます。

近年、人工知能アートをめぐるいくつかの事例が注目され、この新しいメディアをめぐる法的問題が明るみに出ています。

  1. 2020年、AIアルゴリズムによって作成されたデジタル肖像画「ベラミ家のエドモン・ド・ベラミ(Edmond de Belamy, from La Famille de Belamy)」がクリスティーズのオークションハウスで43万2500ドルで落札され、人工知能アートの新記録を達成しました。この売却により、アルゴリズムのクリエーター、プログラムのコーダー、またはコードを修正した団体が、その売却から利益を得ることが認められるべきか否かが問題になりました。

  2. 2021年、アーティストと研究者のグループが、AIアルゴリズムに20世紀美術の8万枚を超える画像のデータセットを学習させ、それを使って新しいアイデアを生み出すことに成功しました。「The Next Rembrandt」と名付けられたこのプロジェクトは、AIの創造的な可能性を探ることを目的としていました。しかし、このプロジェクトは、既存の芸術作品を学習用データとして使用することについて、フェアユースと著作権侵害のどちらに該当するかという問題を提起しています。

  3. 2021年、「エドモンド・デ・ベラミー」の肖像画を制作したアーティストや研究者らのグループObviousは、1万5000枚の肖像画のデータセットを学習させ、AIアルゴリズムを構築し、それを新しい画像の生成に使用しました。そして、彼らはその画像をプリントして販売し、再び所有権問題がクローズアップされることになりました。

  4. 2023年、あるコンピューターサイエンティストが、自身が作ったAIエンジンで作成したアートワークの著作権登録拒否の決定を覆すために訴えを起こしました。著作権局は、その作品が 「著作権の主張を裏付けるのに必要な人間的著者性(authorship)を欠いている」 とし、申請を却下しました。この事件は、AIと著作権に関する議論を活性化させるかもしれません。

人工知能アートの新たな世界における明確化の必要性

人工知能アートは、著作権、所有権、フェアユースをめぐるいくつかの法的問題を提起します。これらの問題は、Web3やNFTという、他者には複製できないユニークなデジタル資産の出現によってさらに多く発生します。アートの世界でAIの利用が拡大し続ける中、法律の専門家は、これらの問題を明確にし、人工知能アートが著作権法の下でどのように扱われるべきかについてのガイドラインの策定に取り組む必要があります。

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英国オンライン安全法案によるテック企業への影響

1000 649 David Hoppe

英国政府は現在、メタバースにおける安全性とセキュリティを確保するため、オンライン安全法案(OSB)を検討しています。数カ月にわたる審議、遅延、議論を経て、4月19日に下院でOSBの第二読会が行われました。この法案は、仮想世界のユーザーにとって広範な影響を及ぼすことが予想され、新興テクノロジー企業のメタバースでの事業展開方法にも影響を与える恐れがあります。

オンライン安全法案の主要条項

OSBは、特定のインターネットサービスを、放送、電気通信、郵便サービスを管轄する規制当局であるオフコム(英国情報通信庁、Office of Communications、Ofcom )の規制下に置くことで、英国内のインターネットユーザーを保護することを目的としたものです。この法案は、Meta(旧Facebook)やTwitterなどのテクノロジー企業が、利用規約を遵守し、違法なものを削除し、有害なコンテンツから子供を守り、合法的に許可されたコンテンツであっても、大人が見たくない閲覧をオプトアウトできるようにするものです。更に、リベンジポルノ、麻薬や武器の売買、自殺を助長するコンテンツなどを違法とする方針で、インターネットやメタバースを規制する野心的な試みで す。この法案は、2020年12月の「オンライン有害情報白書(Online Harms White Paper)」の発表に続き、2022年3月に国会に提出されました。OSBの主な規定と、それが新興テクノロジー企業へ及ぼすかもしれない影響は以下の通りです。

子供と未成年者の保護

OSBは、ポルノ、人種差別的な暴言や中傷、暴力の美化、犯罪の影響、その他身体的、感情的、心理的に有害な影響を及ぼす可能性のあるコンテンツから子供や未成年者を保護するものです。OSBは、オンラインプラットフォームに対し、サイバー脅威から家族を守るための技術の強化を要求しています。特に、ポルノサイトや性描写のあるコンテンツを扱うプラットフォームに対し、児童や未成年者をブロックするよう求めています。OSBの未成年者・子供の保護に関する規定は、子供向けコンテンツやサービスを提供する新興テクノロジー企業に、さらなる規制負担がかかることを示唆しています。

虚偽の広告

OSBは、オンライン広告規制を対象とした広範な改革を導入し、有害、不快、誤解を招く広告を規制するため、オフコムに対してより広範な権限を付与しています。更に、詐欺を取り締まるため、インフルエンサーに対して、製品やサービスの宣伝の対価として報酬を得ているかどうかを開示することを義務付けています。最後に、ソーシャルメディア企業や検索エンジンに対して、プラットフォーム上での詐欺や不正行為を防止するための追加的な義務を課しています。これらの規定は、犯罪者が有名人や企業になりすまし、個人情報を盗んだり、不正な金融投資を行ったり、銀行口座に不正にアクセスしたりする最近の傾向を受けて導入されたものです。

オフコムの取締り権限

OSBは、デジタル領域の安全性を確保するために、オフコムに対しハイテク企業への情報・データ要求権など、幅広い権限を与えています。その中には、オンラインプラットフォーム、インタラクティブゲーム、ソーシャルメディアサイト、マーケティング担当者が、どのコンテンツを選択し、特定のビューアーに表示するかを決定する際に、どのようにアルゴリズムを使用しているかの説明任務が含まれ、ユーザーを被害から保護するためにどのような措置を取っているかを評価することができるようにしています。また、この法案では、オフコムの代表者が企業の敷地内に物理的に立ち入り、データや設備にアクセスしたり、企業の従業員にインタビューを行ったり、ユーザーの安全を守るための企業の取り組みについて外部評価を求めたりすることができるようになります。さらに、オフコムは、企業の幹部が虚偽または不完全な情報を提供したり、データを改ざん・破棄したり、検査権限の行使を妨害・遅延させた場合、その企業に対して措置を講じる権限をもつようになるとされています。唯一の注意点は、厳密に定義された例外が適用されない限り、オフコムは企業の同意なしにデータを共有・公開することは許されないということです。また、オフコムは、その権限が適切に行使されることを保証する責任を負っています。このようにオフコムには幅広い権限が与えられているため、OSBの遵守を徹底することがより一層重要となります。

適応除外

重要なのは、OSBの規定は、ニュースサイト、一部の小売サービス、一部のイントラネットサイト、ビジネス電子メールプラットフォーム、電子メールサービスプロバイダなど、ユーザー生成コンテンツをホストする特定のサービスには適用されないということです。つまり、テック企業は自社のプラットフォームからニュース関連コンテンツを削除する義務はありません。表向きは言論の自由への譲歩ですが、この免除は、政府が「有害」と見なす言論をケースバイケースで判断することに委ねられています。その理由は、ユーザーコンテンツをホストするサイトが、ヘイトスピーチ、いじめ、フェイクニュースを扱うOSBの規則に抵触することを恐れて、メッセージを過度に検閲することを避けるためです。

英国の児童委員(Children’s Commissioner )や全英児童虐待防止協会(National Society for the Prevention of Cruelty to Children)からイングランド・プレミアリーグまで、多くの人がこの法案を支持しています。しかし、OSBのいくつかの構成要素には批判的な意見もあります。未成年者の保護に関する規定は、「現実問題に十分に対応できていない 」という理由で批判を浴びています。批評家たちは、法律の範囲を拡大し、パンくず行為(加害者が違法コンテンツへの痕跡をネット上に残し、潜在的な被害者を誘い出すこと)などを含めることを政府に提案しています。さらに、OSBは少女や女性を対象としたオンライン暴力や虐待から保護するものであるべきだとも主張されています。

OSBは、「ユーザー間サービス」や「検索サービス」に該当する零細、中小、大企業を不当にターゲットにしているという指摘もあります。この法案は、これらの企業に不公平な規制負担を課し、コンプライアンス関連の高額なコスト負担を強いるというのです。英国のデジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)が実施した影響評価によると、約18万社のプラットフォームがこの法案の適用範囲に含まれるといいます。同報告書によると、これらの企業は法案の要件に「慣れる」ために960万ポンドから1750万ポンドを費やす必要があるといいます。

結論

OSBは広範な法律であり、違反した場合には多くの罰則が課されます。罰金の上限は、1800万ポンドまたはその企業のグローバル年間売上高の10%のいずれか高い方の数字に設定されています。更に、プラットフォーム所有者は、OSBを遵守しなかった場合、禁固刑に処される可能性があります。新法は複雑かつ厳罰であるため、新興テクノロジー企業はこの動向を注視し、早い段階で適格な弁護士に相談して、コンプライアンスを確保し、高額な執行措置のリスクを軽減することが必要です。

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タイムアウト! eスポーツ規制の効果的な枠組み提供に奮闘する州

1000 648 Christopher Reggie

2022年初頭の時点で、eスポーツトーナメントは、世界中の48,000のトーナメントにおいて、約10万人のプレーヤーに10億ドル以上の賞金を支払っています。プレイヤー、スポンサー、チームオーナー、トーナメント主催者、マーケティング担当者、その他の関係者が挙って自分たちの取り分を求めて殺到する中、新規および進行中のトーナメントでは、毎月平均約100万ドルの賞金が授与されています。デジタル・ゴールドラッシュの最新の波の1つとして、eスポーツは、存在しないか又は一貫性のない規則や規制、管轄権争い、緩い施行力、そして、プレーヤー、ファン、およびゲームの整合性に対する保護が不確実であることに悩まされています。

eスポーツはその規模、受容性、人気において成長を続けています。2022年のアジア競技大会ではeスポーツイベントが開催され、将来のオリンピックにもeスポーツを加えるという話も進行中です。着実なファン層の増加、正式なチーム構造の出現、更にF1レーシング、FIFA、FIBAといった伝統的なスポーツ組織との提携により、eスポーツが「本物の」スポーツとしての正当性を強固にしました。

しかし、包括的な規制がないため、事実上全てのゲームで少なくともいくつかの不正行為、悪用、犯罪や詐欺による搾取が非難されています。更に、州の規制当局が直面する課題や困難は、米国に限ったことではありません:他の西洋諸国も同様に現在まで成功をみていません。ドイツ、イタリア、スペインの規制は、煩雑で断片的であり、”極めて脆弱で操縦されやすい “と特徴づけられています。ゲーム、リーグ、トーナメントが財政的、法的、社会的な責任を果たすためには、伝統的なスポーツ規制と同様な包括的ガバナンスを採用する必要があります。

米国の州、連邦政府、或いは国際機関が主導して、eスポーツの世界にガイドラインを定め、eスポーツ選手、消費者、ゲーム所有者のためのフェアプレーと適切な保護を確保する時期が来ているのかもしれません。しかし、そのような規制を導入・実施することは、これまでにないユニークなスポーツ競技問題を提起することになります。

従来のスポーツとは異なり、eスポーツゲームは開発者やパブリッシャーによって所有されています。例えば、サッカーは誰にも所有されていないので、ユースリーグ、NCAA、CONCACAF(北中米カリブ海サッカー連盟)は、ゲームやトーナメントの構成やプレイ方法を自分たちで決定することができます。一方で、ライアットゲームズ社は『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』を所有しているので、ゲームのルールやトーナメントの構造を決定する唯一の権限を持っています。もし、ライアットゲームズ社が主催者のLoLトーナメント運営方法を気に入らなければ、同社は、そのイベントでのゲームの使用について、単に同意を留保することができます。

利害関係者の課題の数と多様性、そして業界の断片化は、eスポーツの規制を目指す米国の州にとってさらなる課題となっています。こうしたことから、大会運営者による裁判管轄権買い占めを防ぐために、eスポーツイベントを開催する州間で緊密に連携することが必要となっています。しかし、このような協力は、各州がお互いをeスポーツイベントからの収入を争う競争相手とみなし、eスポーツイベントを適切に規制するよりも誘致を優先する可能性があるため、利害の対立が生じます。

2021年にネバダ州議会に提出された法案は、ステークホルダーの利害がeスポーツ規制の実施に影響を与えることを物語っています。この法案は、ボクシングや総合格闘技を監督する州のアスレチック・コミッションと同様に、eスポーツを規制する委員会を設立しようとするものでした。任天堂、アクティビジョン・ブリザード、マイクロソフト、エレクトロニック・アーツなど、ビデオゲームやeスポーツ分野の有力企業からの主な反対意見は、煩わしい規則や不必要な手数料によって、ネバダ州でイベントを開催する大会プロモーターや主催者が意欲を失ってしまうというものでした。大会プロモーターは、このような規制がない会場を選ぶだけだと述べました。結局、eスポーツを規制するという当初のビジョンを実現するものではなく、eスポーツ賭博に関してネバダ州ゲーム管理委員会に助言する委員会を設置するだけの水増し法案が成立しました。

これらの斬新な問題に対処するために、各州は「ビュッフェ形式」のアプローチをとり、世界の他地域での業界団体の規則やeスポーツ法を借りて、実行・適応可能な構成要素を選び、地元の修正条項と結びつけることが可能です。あるいは、eスポーツ統合連立機構(Esports Integrity Coalition, 又は ESIC) の不正行為やマッチフィクシングの監視方法、世界eスポーツ協会(World Esports Association, 又は WESA) のリーグやトーナメント運営のベストプラクティスに関するプレイヤーからの意見募集ポリシーなどを利用することもできます。また同様に、韓国電子スポーツ協会(KeSPA)のように、「賭博」という触れたくない部分を無視してプロのeスポーツ選手をライセンス契約し、規制することも可能です。最後に、各州は、プロ契約を1年から5年に制限し、12歳未満の選手を賞品の出る大会に参加させないなど、フランスのように発達及び経済の両面で選手を保護する法律を制定することができます。

どのようなアプローチを選ぶにせよ、効果的な州規制は、業界の将来性を左右する3つの重要分野、すなわち、プレーヤーの福祉、ゲーム性、消費者保護に焦点を当てるべきでしょう。

プレーヤーの福祉

eスポーツは若者のゲームです。プレイヤーは10代後半にピークを迎え、20代半ばで引退することが多いのです。そのような若さで頂点を目指すために、プレイヤーは10代に至るまでに週に何十時間も練習することもあります。しかし、若いプレイヤーはゲーム中毒やギャンブルに陥りやすく、更にネットいじめ、性差別、人種差別などeスポーツの現場で横行している反社会的行為に対して報告する意欲や対処能力も低い可能性があります。10代のプレイヤーの多くは、高度な交渉術や社交術に欠けており、不誠実なプロモーター、エージェント、コーチ、その他の権力者の格好の被害者となる可能性があります。従って、eスポーツの州規制は、契約、収益、手数料、労働条件、さらには精神的、身体的、性的虐待における搾取からプレイヤーを保護する必要があります。

  • 労働法 中国ほどeスポーツのトレーニングや練習を厳しく制限しようとする規制当局もないでしょう。杭州市で開催される2022年アジア競技大会には8つのeスポーツイベントが含まれているにもかかわらず、中国は18歳未満のプレイヤーのゲーム時間を夜1時間、金・土・日・祝日にのみ制限しています。この取り締まりは、ビデオゲーム中毒対策のために考案されたもので、全盛期またはそれに近い時期にあるeスポーツチームや個人のトレーニングにハンディキャップを与えています。多くのトップアスリートが30歳前に引退し、世界中のチームやプレイヤーがフルタイムで技術を磨く中、常に練習しなければならないという内外のプレッシャーは強烈です。強制力のある労働ガイドラインがなければ、チームの方針とプレイヤーの意欲が、不正行為への誘惑やプレイヤーのオーバートレーニングにつながり、身体の損傷や、メンタルヘルス、更には 薬物乱用の可能性を招く恐れがあります。
  • 賃金搾取 10代の若者がeスポーツ選手の大半を占めるのは、親元で暮らしている人しかこの業界でのキャリアを追求する余裕がないからだと批判する人もいます。トップ20のプレイヤーが数百万ドルを稼ぐこともある一方で、ある独立プロは世界最大の「大乱闘スマッシュブラザーズDX」で7位に入賞しても賞金は300ドルにも満たなかったと明かしています。エリートプレイヤーの下層では、経済状況はより悲惨となるのです。ある業界関係者が指摘するように、この層のプレイヤーは、ゲーム開発者、プロモーター、リーグ、チームの言いなりになって、「アマチュアからプロになるために、あの…泥臭いセミプロのシーンを経て」いるのです。そして、ゲームの階層が下がれば下がるほど、状況は悪くなります。

不正行為

eスポーツはマーケティング担当者、マーチャンダイザー、その他の資金力のあるパートナーを惹きつけるため、またトーナメントやリーグは、優秀な人材を獲得するために、賞金やボーナスプールに多額の資金を割り当てることができます。このように多額の賞金がかかっているため、アスリート、コーチ、チーム、ギャンブラーは、競技者の能力を超えた手段を使って競技結果を左右しようとする動機が膨らみます。その手口は、覚せい剤、改造コントローラー、aimbots、チートコードを使用してプレイヤーのスキルを向上させるものから、贈収賄やマッチフィクシングまで、多岐にわたります。各州の規制当局が真摯に対応し、その管轄下にあるゲームの健全性を維持するためには、これらの問題を強力かつ一貫して管理する必要があります。

  • ドーピング  この対策に関しては、州がわざわざ一から作る必要はないでしょう。世界アンチ・ドーピング機構(WADA)は、多くのオンライン及び従来のスポーツ団体で使用されている規約を作成しました。この包括的な規約には、禁止されている栄養補助食品、市販薬、違法薬物のリストが含まれています。アスリート、コーチ、トレーナー、その他チームやイベントの関係者が、禁止物質を所持したり、禁止物質の陽性反応が出た場合、段階的な処罰のメニューが用意されています。州は、WADAと協力して、禁止物質のリストや違反した場合の制裁をカスタマイズすることができます。同時に、州は違反の疑いに対する裁定が個人の権利を侵害しないようにする必要があります。疑惑が完全かつ公正に調査され、立証責任が果たされ、プレイヤーの憲法上の権利が尊重されるよう配慮しなければなりません。更にこのプロセスでは、人種、性別、その他の偏見が排除されなければいけません。
  • 操作 州は、米国を拠点とするベッティングやオフショアベッティングの監視機関と提携し、異常な疑わしい活動の兆候をチェックする必要がありますeスポーツ・データプロバイダーである Abios社 の創設者兼 CEO の オスカー・フロバーグ氏は、不正行為スキャンダルは eスポーツ の収益に打撃を与える可能性があるものの、「ほとんどのハイティアトーナメントは、不愉快な行為に対して十分な安全策を講じています。トーナメントがオフラインのLANイベントに戻ってきたため、トーナメントの主催者とそのパートナーは、不正行為の試みからゲームを保護することが容易になっています。」と述べています。同氏はまた、州が継続的な教育や先制的な取り組みを提供すれば、この種の不正行為を軽減することができると提案しています。「著名なeスポーツチームの選手の多くは若年層であり、そのためマッチフィクシングやチーティングがもたらすリスクや影響について知識がない可能性があります。手っ取り早くお金を稼いだり、チームを勝たせたりする簡単な方法のように見えることでも、プレイヤーとeスポーツ組織の双方にとって有害な結果をもたらすかもしれません。プレイヤーとチームの双方が、そのリスクと、それが短期的な報酬に見合わない理由を教育される必要があるのです。」

消費者保護

州が制定するeスポーツ規制は、ファン、加入者、カジュアルプレーヤーを保護するための措置も講じる必要があります。

  • プライバシーテレビゲームの悪影響の可能性に敏感な英国でさえ、eスポーツを国力の源泉になりうると捉え、新たなeスポーツ放送プラットフォームに400万ポンドを投資しているほどです。しかし、このプラットフォームは「AIとデータ学習の活用により、高度にパーソナライズされた視聴体験を実現する…これにより、このプロジェクトは、未来のオーディエンスが没入体験にどのように関わるかの洞察と、将来の商業化への道筋を示すことができる」と述べていますが、これはデータプライバシーに関する懸念を提起しているのです。
  • ギャンブル依存症 科学雑誌「Plos One」の研究によると、ビデオゲームの戦利品に費やす金額と、問題ギャンブル度指数(PGSI)のスコアに相関があることが判明しました。この研究では、戦利品ボックスが問題ギャンブラーの入り口や代用品として機能するとは結論付けていませんが、一部のプレイヤーのギャンブル傾向からゲームが利益を得ている可能性があることを発見しました。eスポーツのギャンブルも同じようなカテゴリーに入る可能性があります。eスポーツは、ほとんどの人には自分の許容範囲を超えた賭けの誘惑はしないかもしれませんが、それでもこの種の自己破壊的な素因を持つ人々に機会を提供するものです。英国デジタル・文化・メディア・スポーツ省の調査によると、ゲームやeスポーツのストリーミングプラットフォームを含むと思われるウェブサイトは、「説得力と行動デザインの科学に基づいており、ユーザーのエンゲージメントを長引かせるように働きかけている 」ことがわかりました。これらのサイトは、プレイヤーをできるだけ長くプラットフォーム上にとどめ、彼らの好みについてより多くを学び、その情報を使ってゲーム内広告のターゲッティングを行い、自発的な購買を促進することに非常に現実的な関心を持っているのです。

結論

伝統的なスポーツ に対しては実行可能なガバナンスの枠組みが確立されているものの、eスポーツには数多くのユニークな特徴があり、効果的な統一法、規制、ガバナンスのためには、より微妙でバランスの取れたアプローチが必要です。

準規制機関が立ち上げられましたが、それらはeスポーツが直面する公平性と保護に関する問題の一部にしか対応しておらず、 一般的にそれを施行するための正当性、賛同、範囲、および力を欠いています。さらに、利己的で不十分な規制の取り組みは、eスポーツ競技の断片化を招き、実行可能な総合基準や慣行を作る努力を妨げています。

総括的な規制の枠組みを確立するためには、利害関係者が個々の利益や優先順位を脇に置き、より大きな利益に向かって集団的に取り組むことができる、協調的かつ協力的なアプローチが必要となります。これまでのeスポーツ業界の規模と成長を考えると、このような前向きで無欲な行動を成功させることで得られる報酬はとてつもなく大きいものになるでしょう。

経験豊富なeスポーツ専門弁護士に相談することで、プレイヤー、開発者、その他の関係者が適用法を遵守し、複雑で絶えず進化するeスポーツの法規制の状況をナビゲートすることができます。

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リアルマネーゲームの飛躍と現金化

1000 648 David Hoppe

eスポーツやスキルベースのゲームは、有利なスポンサーシップを巡って毎日何百万人もの人々が競い、更に熱狂的なファンにも支えられ、非常に競争の激しいアリーナと化しています。多くの人がその一翼を担いたいと考えおり、Esports Networkは、リアルマネーゲーム業界の売上は年末までに25億ドルを超えると予想しています。

リアルマネーを伴うスキルベースのゲーム大会は、米国のほとんどの州を含め、世界のほぼ全域で既定では合法とされています。英国カナダなどでは、リアルマネーゲーム規制の最善の方法が模索されていますが、米国連邦法はこれを禁じておらず、ファンタジースポーツ、オンラインポーカー、トリビアコンテスト、その他のスキルベースのゲームの規制は、主に州に委ねられています。スキルベースゲームを明確に禁止している州はほとんどなく、代わりにオンラインプラットフォームと、プレイヤーが金銭や賞品を競う「リアルライフ」ゲームの両方を規制し、ライセンス供与することを選択しています。州は、多くの場合これらのゲームを、オンラインカジノ、ラッフルのようにゲームの結果が純粋な運に基づくギャンブルと区別して分類しています。

モバイルゲームの普及により、リアルマネー獲得の機会を与えるカジュアルなスキルゲームの需要と供給が爆発的に増加しています。このトレンドに乗ろうとする起業家や投資家は、自社のゲームやそのプロモーションを、チャンスよりもスキルを重視する構成にする必要があります。それにより、州の規制当局は満足し、ゲーム利用者には適切な情報が提供されることになります。本稿では、スキルベースのゲームサービスを開始する際のベストプラクティスと法的手続きについて解説します。

スキルゲームとは?

スキルベースのゲームとは、一般的に、運よりもプレイヤーの能力や戦略によって勝敗が決まる競技と定義されています。そのようなゲームでは、プレイヤーの知識、意思決定能力、反射神経が結果を大きく左右します。しかし多くのゲームは、たとえ高度な技術を要するものであっても、ある程度運の要素を含んでいます。例えば、ハッカーゴルファーのスライスが木に当たってカップまであと一歩のところで曲がり、タップインバーディーでLPGAのプロに勝利することがあったとします。しかし、フルラウンドを通じてみると、プロのスキルは偶然性を克服し、スキンの大部分を獲得することが期待されます。デイモン・ラニアン氏はこのように説明しています。「レースは常に速い者、また戦いは必ずしも強者が勝つとは限らない。しかし、それが賭けのやり方なのだ。」

多くの場合(常にではありません)、チャンスゲームは以下のようなギャンブルの道具を使用することによって結果が決まります。

  • カード
  • サイコロ
  • 乱数発生装置
  • スピナー

カードゲームは、グレーゾーンを示すことがあります。いくつかの州や国では、オンラインポーカーが許可されています。カード1枚で偶然勝負が決まることもありますが、長期的に対戦した場合、初心者よりも熟練者が勝つというのが専門家の共通認識です。スキルとは、利益を最大化し、損失を最小化するために、チェック、ベット、レイズ、フォールドのどれを行うかを理解することです。

プレイヤーの属性や武器などゲーム前に選択を伴うスキルゲームは、公平性を確保し、スキル(この場合は最適なロードアウトを選択する能力)が優先されるよう、すべての選択肢がすべてのプレイヤーに利用できるようにする必要があります。アップグレードを購入できるようにすることで、ゲームが購入者に有利になる確率が高くなります。これは、運がゲームに与える影響を大きく軽減する可能性がありますが、同時にスキルの要素も軽減することになります。

リアルマネーゲームの立ち上げを検討されている方は、リアルマネーゲームに適用されるオンラインゲームの規制、ライセス供与、デジタルメディアを専門とする弁護士にご相談されることをお勧めします。本稿はあくまでも一般的概要の提供を目的としており、法的助言に依拠すべきものではありません。

主催者は、キャッシュ・トーナメントを構成する際に、それがギャンブル性のないイベントに分類されるよう、いくつかの重要点を観察し対処する必要があります。米国では、ゲームは次の3つの要素を含む場合、ギャンブルとみなされます。1) 賞金 – 勝者は価値あるものを受け取る、2) チャンス – 勝敗は保証されないが、すべての参加者に勝算がある、3) 約因 – 参加者はプレーするために参加費を支払わなければならない。このうち、1)と3)の性質を持つスキルベースゲームについては、勝敗は2)チャンスの役割によって決定されます。米国の各州は通常、ゲーム結果の決定要因には十分なスキルが関与していたかどうかを判断するために、次の3つの基準のうち1つを採用しており、違法なギャンブルの定義から除外しています。

  • ドミナント・ファクターテスト一部の州裁判所は、チャンスゲームについて、「ゲームがチャンスかスキルかを決定するのは…ゲームの性格である。」というカリフォルニア州最高裁判所のガイドラインに従っています。テストは、ゲームにチャンスの要素かスキルの要素のどちらが含まれるかではなく、ゲームの結果を決定する支配的な要素がどちらにあるかということです。
  • マテリアル・エレメントテスト より厳しい州は、スキルが主要な決定要因であっても、運が結果に重大な影響を与える場合は、それを「チャンスゲーム」と見なしています。この基準を適用する州は、例えば、ドミナント・ファクターの州よりもポーカーを非合法化する可能性が高いかもしれません。
  • ノーチャンステスト- 州によっては、運の要素を極端に重要視し、運が結果に少しでも関与するゲームを違法ギャンブルとして分類しているところもあります。このテストでは、ゲームが合法であるためには、チャンスの要素が全くないことが必要となります。多くのゲームはこのハードルをクリアできていません。例外として考えられるのは、トリビアコンテストやチェスなどでしょう。

ゲームのルール、条件、および形式

リアルマネーゲームサービスの利用規約は、運営者と参加者の間の契約です。将来起こり得る争議を避けるため、契約には各当事者の義務や制限を明確に定義する必要があります。効果的な利用規約には、いくつかの条項があります。

  • スキルゲーム利用条件としての規約の受諾
  • 参加者の年齢制限
  • ゲームのルールと参加方法
  • 成功するために必要なスキル
  • 勝者の決定方法
  • 各ゲームの賞金リスト(賞金額、賞金受取人等)

プラットフォームは、ゲームプレイや勝者を記録して、公平性を証明する必要があります。

また、規約は州の規制及び連邦取引委員会の規制に遵守する必要があります。前述のとおり、州や地域によっては、スキルが関与していてもチャンスに基づくゲームと見なす場合があります。また、ゲームの結果が主にスキルに基づくものであっても、州や国の管轄区域がこれを規制する場合があります。

スキルベースのゲームは、賞金額と賞金受取人の順位があらかじめ決まっている(例:1位は40%、2位は25%など)階層的な賞金形態で支払うように構成する必要があります。ベッティングプールやパーセンテージゲームの問題を避けるため、カリフォルニア州などでは、賞品はプレーヤーの参加費に基づくものではなく、競技会の主催者は、賭け金のパーセンテージや金銭の授受をしてはいけないことになっています。

契約やライセンス供与に精通した弁護士は、スキルベースのゲーム会社がスキル/チャンス/ギャンブルの基準に適合できる文言の作成をアシストすることができます。不正確な用語、言い回し、構文があると、規制当局から赤信号を投げかけられる可能性があります。スキルベースのゲーム大会は、文字通りの意味の解釈によって、違法賭博行為に類似していると見做される可能性があります。実際、カリフォルニア州最高裁が指摘したように、「チャンスゲーム」という用語は、勝つためにはある程度のスキルが要求されるにもかかわらず、リアルマネーを伴うあらゆるゲームを意味するためにしばしば使用されます。特にスキルベースのゲームにおいて、不正確な用語やゲーム解説を使用すると、州がそのゲームを違法「ギャンブル」とみなし、そのゲームを合法的にプレイできる地域に対し厳しい規制を設けるきっかけとなる可能性もあります。

賞金を伴うスキルベースゲームでは、「賭け金」、「賭け」、「ギャンブル」、「ベット」などの表現を削除することが最善かもしれません。代替としては、「参加費」、「トーナメント」、「チャレンジ」、「コンテスト」等、競技用語を使用すると良いでしょう。

法律を知ることは、あなたの投資を守ること

リアルマネーのスキルベース・ゲーム業界は、エキサイティングで収益性が高く、ほとんどの法域で合法です。しかし、未だ法規制が進化しつつある比較的新しい業界であるため、オペレーターは誤情報を避けるための措置を講じる必要があり、いかなる場合においても、自社のゲームが営業地域の規制に準拠していると仮定すべきではありません。

弁護士に相談することで、リアルマネーゲームのプラットフォームは、自社ゲームがスキルベースであるか、違法ギャンブルであるかを判断する際に、各州や国で適用されている法律や基準を理解することができます。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

数十億ドル規模のファンタシースポーツを変革するNFT

1000 648 David Hoppe

非代替性トークン(NFT)が、ファンタシースポーツで再び話題になっています。2021年9月、フランスのスタートアップ企業Sorare社は、ファンタシーフットボール(サッカー)のプラットフォームのために、多額の資金、正確には6億8000万ドルを調達したと発表しました。この新しいフォーマットの特徴は、ファンタシースポーツにブロックチェーン技術を連結させて、ファンタシーリーグ内の取引を追跡するノンファンジブルトークン(NFT)を使用していることです。NFTに懐疑的な人もいるかもしれませんが、ファンタシースポーツ企業は生き残り、成長していくに違いありません。

今なお最高位にあるファンタシースポーツ

ファンタジースポーツは、オンラインゲームのプラットフォームで、参加者がプロスポーツ選手をドラフト、契約、管理、トレードして自分のチームを作り、他チームの「オーナー」と、週単位のリーグで直接対決したり、シーズンを通した「ロティサリー形式」で得点を競うことができます。選手の実際の試合での成績に応じてポイントが付与されます。2019年のファンタシースポーツの収益は29億ドル、この分野の評価額は約72.2億ドルでした。この業界は、特にNFTが加わったことで、減速する気配はほとんどありません。Research and Markets社によると、世界のファンタシースポーツ市場は、2020年から2025年にかけて5%のCAGR(年平均成長率)が見込まれています。 特に、インターネットアクセスや5Gネットワークが普及していく中で、ファンタシースポーツリーグの成長機会は無限となりました。アライド・マーケット・リサーチ社は、ファンタシースポーツの収益は2027年には486億ドル、2021年から2027年にかけてのCAGRは13.9%に達すると予測しています。

ファンタシースポーツで拡大し続けるNFTの役割

2021年、NFTはファンタシースポーツのオールスター的役割を果たしており、企業は自社のプラットフォーム上で新規カードを発行することで数百万ドルを稼いでいます。これらの企業は、世界中の何千台ものコンピュータに分散されたブロックチェーン技術を用いて、誰がどの「カード」を所有しているかを記録し、全ての購入・販売が正確かつ明確であることを保証しています。

  • Sorare(ソラーレ) : 特にSorare社は、NFTとファンタシーフットボールのプラットフォームに独自のアプローチをとっています。同社は、イーサリアムのブロックチェーン上で、NFTの購入、収集、取引を中心としたファンタシー・スポーツリーグを構築しました。同社は、欧州の巨人であるレアル・マドリード、リバプール、ユヴェントスなど、180のサッカー団体と提携しています。また、ジェラール・ピケ、アンティエ・グリーズマン、リオ・ファーディナンドなど、欧州の現役及び元トッププレーヤーも出資しています。2021年1月以降、同社のオンラインプラットフォームでは、1億5,000万ドル以上のNFTが取引されており、2020年第2四半期から2021年第2四半期にかけて売上高が50倍に増加しています。現在の評価額は43億ドルで、登録ユーザーは60万人、カードを売買・交換するユーザーは月15万人です。Sorare社は、オークションを通じて自社プラットフォームで新規カードを発行することで収益を得ており、OpenSeaやRaibleなどのプラットフォームでも販売することが可能です。
  • NBA Top Shot :2020年10月にオープンして以来、NBA Top ShotはバスケットボールをテーマにしたNFTの売上で5億ドルを生み出し、80万人以上のユーザーを魅了していますNBA Top ShotのデベロッパーであるDapper Labs社は、現在26億ドルの価値があり、ハリウッドスターや現役のNBA選手、マイケル・ジョーダン元選手など、有名な投資家のラインナップを誇っています。他のプラットフォームと同様に、参加者は好きな選手の公認ビデオハイライトを売買することができます。購入者は、映像の著作権を得ることなく、NFTの所有権のみを得ることができます。NBAとDapper Labs社との契約に基づき、購入者はNFTを分割したりコピーしたりすることはできず、契約に明示された取引のみが認められます。Top Shotは最近、レブロン・ジェームズ選手のハイライトNFTを200,000ドル以上で販売しました。
  • Ultimate NFT:新たに設立されたUltimate NFTは、さらに一歩進んだプラットフォームです。NFTとファンタシーフットボールに、プレイ・トゥ・アーン(プレーして稼ぐ)のシステムを加えたファンタシー・スポーツ・プラットフォームが設計されています。プレイヤーはNFTを使ってファンタシー・ダイナスティを構築し、ゲームに登場している現実の選手のパフォーマンスに基づいてポイントを集めます。Ultimate NFTでは、スマートコントラクトを利用することで、「中央集権的権力者」の介入を受けずにプレイヤーが稼げるようにし、ボーダレスな取引を可能としています。Ultimate NFTのコンテンツは、2021年10月中旬/下旬のローンチを目指しています。

NFT、ファンタシースポーツ&リーグに関する法的問題

ブロックチェーン、トレーサビリティ、スマートコントラクト: 前回の弊所ブログで解説したように、ブロックチェーンは、ブロックチェーン上に保存されているスマートコントラクトを通じて、NFTを追跡・調査するために不可欠です。スマートコントラクトは、NFT関連の権利を行使するために、従来の契約と併せて使用でき、ブロックチェーンプラットフォーム上に存在する、特定の、取消不能な、自動的に実行される契約です。取引は透明性があり、追跡可能で、取り消すことができません。NFTに関しては、イーサリアムがスマートコントラクトネットワークの主流であり、スマートコントラクトはイーサリアム仮想マシン(EVM)上で実行されます。このようなオンラインのスマートコントラクトは、統一商事法典(特に第9条)や契約法に基づいて強制力を持つ可能性があります。スマートコントラクトは、約束の成立と執行を自動化することで、あらゆる種類の拘束力のある契約において双方の実行能力を向上させることができます。スマートコンタクトは、カード製作者の知的財産権を侵害したり、プラットフォームにカードを不正に入力したり、プレイヤーのNFTをコピーしたりするような不正行為の防止目的として主に設計されています。

ライセンス権:NFTは、スポーツのイメージライセンスをめぐる法的状況を一変させました。NFTに芸術作品や音楽、スポーツ選手が関わる場合、ライセンス権が問題となります。NFTのスポーツカードとの契約には、選手、購入者、クリエイター、プラットフォームの権利を保護するための条項が含まれている場合があり、これにより、NFTのその後の使用について、以下のような様々な条件が課せられる可能性があります。

  • 許可の第三者への委譲
  • クリエイターやプレイヤーへの報酬の有無や方法
  • 商用利用などを含め購入者がNFTをどのように使用することができるか
  • NFTの所有者がカードを複製して販売することができるか、その場合、収益を所有者、クリエイター、プレイヤー間でどのように分配するのか
  • NFT所有者がカードから派生物や改造物を作ることができるかどうか、その場合、どのように使用できるか

関連するスポーツリーグとNFTファンタシースポーツ企業は、NFTと一緒に譲渡される権利を決定するライセンス契約を締結していますので、NFT購入者は、NFTの複製や分割を検討する前に、その権利範囲について契約書をよく読み、理解する必要があります。

名前、イメージ、肖像権:NFTは、プロスポーツ選手や大学スポーツ選手が、商標権、著作権、契約法に加え、パブリシティ権として知られる自分の名前、イメージ、または肖像(NIL)から利益を得られる機会を提供しています。個々のプロスポーツ選手は、NFT企業または個々のNFT作成者と肖像権について交渉することができます。通常、選手の契約によって、どの肖像権を選手が保持し、どの肖像権をリーグが保持し、どの肖像権を選手が他社と自由に交渉できるかが決まります。注目すべき点は、ある特定の法域では選手が肖像権を保有する一方で、米国裁判所は、憲法修正第1条により、ファンタシースポーツチームが選手の肖像、名前、統計、およびその他のニュース価値のあるコンテンツをライセンスや報酬なしに使用することを認めていることです。

さらに、NFTにスポーツイベントのビデオや写真が含まれている場合、購入者は、リーグ、選手、またはクリエイターのうち、誰が実際にそのコンテンツを所有しているのかという法的問題に巻き込まれる可能性があります。法律の世界ではよくあることですが、それは大抵場合によると言えます。スポーツカメラマンは、試合中に撮影した写真の独占権を持っているかもしれません。プロスポーツ選手は、自分が所持していた個人的な写真を使ってNFTを作成するかもしれません。あるいは、NBA、Dapper Labs社、およびNBA プレイヤーズ・アソシエーションがNBA TopShotのために行ったように、NFT企業、リーグ、および選手組合は、前述のNFTライセンス契約で権利を交渉することができます。

賭博:NFTベースのファンタシーリーグの参加者および投資家は、それぞれの管轄区域のギャンブル法にも注意する必要があります。ファンタシースポーツリーグの合法性は、しばしば賭博法やスキルゲームに関する法律と関連しています。ファンタシースポーツは、しばしばオンライン・スポーツギャンブルと混同されますが、オンライン・スポーツギャンブルは特定の法域では違法となる可能性があります。2006年の不法インターネット賭博執行法は、消費者保護のためにオンラインギャンブルを禁止していますが、ファンタシースポーツリーグは、チャンスゲームではなくスキルベースのゲームとみなされるため、特別に除外されています。しかし、州法によって、ファンタシースポーツを規制する方法が異なっています。ファンタシーリーグの参加者は、ファンタシースポーツのゲームに賭けることができますが(その州で合法の場合)、現実の実際のゲームには賭けることはできません。米国では、スポーツギャンブルは依然として厳しく規制されているため、ファンタシースポーツの参加者は、ギャンブル・オプションを提供するプラットフォームに注意する必要があります。

NFTとファンタシースポーツは、メジャーリーグ、スポーツクラブ、選手会、そしてNFT市場への参入を望む消費者の支持を得て、拡大する大きな可能性を秘めています。しかしながら、NFTのコレクターに最高の体験をしてもらうためにも、何千人もの新規参加者が疑うことなく市場に参入する前に、これらの潜在的法的問題を解決することが重要です。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

ジェイ・Z 対 デイモン・ダッシュ: 新興技術企業への教訓

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ラッパーのジェイ・Z とレコード会社エクゼクティブのデイモン・ダッシュ氏との訴訟は、伝統的な創造性と最新テクノロジーが絡み合ったもので、パフォーマー、プロモーター、開発者など、芸術の世界に携わる全ての人に教訓を与えています。ロッカフェラ・レコード社を設立した3分の2のブレイントラストの間で、NFT(非代替性トークン)の所有権と規制問題を中心に意見の相違が生じたことで、NFT関連の諸問題が次々と明らかになっています。この記事では、この訴訟で裁判所に提出されると考えられる法的問題と、この訴訟が与えるゲーム開発者をはじめとする新興技術企業への潜在的影響について考察します。

背景

1996年、ジェイ・Zはデイモン・ダッシュ氏と組んで、デビューアルバム「Reasonable Doubt」のCDを販売しました。2021年6月には、ダッシュ氏はこのアルバムをNFTとして販売するオークションを開始しました。ジェイ・Zの所属するロッカフェラ・レコード社は、ダッシュ氏がこのアルバムの著作権をNFTとしてオークションに出品するのを阻止するために、同氏を訴えました。ロッカフェラ・レコード社の主張は、アルバムの著作権はジェイ・Zが独占的に保有しており、ダッシュ氏がレコード会社の3分の1の株式を保有していても、ダッシュ氏にはアルバムを販売する法的権利はないというものでした。一方、ダッシュ氏は、「Reasonable Doubt」の持分を売却するつもりはなく、アルバムやロッカフェラ社の自分の所有権を反映してNFTをミントしたこともないと主張しました。

米国地方裁判所のジョン・クローナン判事は、ダッシュ氏がアルバムをNFTとして販売することを一時的に禁止する差し止め令を出しました。ダッシュ氏と彼の弁護士はヒアリングに出頭しなかったことから、訴訟は継続され、裁判所はNFTに関する周辺の法的問題で判断することになりそうです。このような状況を踏まえて、今回は、裁判所で提起される可能性のある法的問題と、それが新興技術企業にとってどのような意味を持つのかを考察したいと思います。

法的問題

これらは、ジェイ・Zとデイモン・ダッシュ氏間の訴訟において、法廷で争点となると予想される法的問題です。

  • 所有権 – ロッカフェラ・レコード社の主張は、ダッシュ氏は3分の1の同社株式を保有しているものの、アルバム自体を所有しているのは同社であり、ダッシュ氏にはNFTを販売する法的権利はないというものです。法廷で争われる可能性が高い主な問題は、アルバムをNFTに変換する権利を誰が所有しているかということです。著作権所有者のみが既存の作品からNFTを作成することができるのか、それとも既存の作品のNFTを作成する権利を第三者に譲渡することができるのでしょうか。現在のところ、これらの問題について明確な答えはありません。いずれにしても、本件は、誰が既存の著作物からNFTを作成することができるかを決定する際の複雑な問題の注意喚起となっています。また、著作権を第三者に譲渡またはライセンシングする前の、著作権登録の重要性と、確実なライセンス契約の必要性を浮き彫りにしています。
  • 配布 – 通常、NFTは、原作品の所有者の同意がある場合に限り、合法的に作成、または「ミント」することができます。NFTをミンティングするためには、NFTを生成するソフトウェアがコンテンツファイルのコピーをする必要があります。知的財産権の所有者の同意を得ずにこれを行うと、著作権侵害となります。法廷で議論される可能性の高い基本的な問題は、著作権所有者の許諾なしにNFTが作成されたか、また、NFTの再販も著作権侵害となるのかということです。このような販売が、偽造書籍や楽曲の再販と似ていると考えられる場合、第三者によるNFTの使用や配布をめぐる合法性については明確になりません。ビデオゲーム会社は、プレイヤーにデジタル収集品や仮想ゲーム内アイテムを提供することが多いことから、この法的事項はジェイ・Zとデイモン・ダッシュ氏間のトラブルにとどまらず、ビデオゲーム会社にとっても重要な問題となります。ビデオゲーム会社は、透明性を確保するために、デジタル収集品や仮想ゲーム内アイテムを個々の「代替不可能な」NFTとして定義するようになりました。したがって、ビデオゲーム会社、AR/VR企業、デジタル音楽制作者、レコード会社は、デジタル資産をNFTに変換する権利を所有しているかを確認する必要があります。
  • 販売権 – もう一つの法廷で提起されるであろう重要問題は、「NFTを販売する権利を持っているのは誰か」ということです。ロッカフェラ・レコード社は、ジェイ・Zのデビューアルバムである「Reasonable Doubt」の著作権を保有しているため、NFTを販売する権利を有していると主張する可能性が高いでしょう。SuperFarmでの最初のオークションは中止されましたが、ロッカフェラ・レコード社は、クロナン判事が一時的な禁止令を出したにもかかわらず、デイモン・ダッシュ氏が再びNFTを販売しようとすることを懸念していました。この案件は、著作権問題についてタイムリーなアドバイスを受けることの重要性を再認識させるものです。特に、販売権に関する契約書を作成する際には、専門的なリーガル・アシスタンスを求めるべきであることを示しています。
  • 証券規制 更に、裁判所は、NFTが有価証券であるか否か、そうであるとすれば米国証券取引委員会(SEC)の規制対象となるかどうかも判断しなければならないでしょう。ブローカーディーラーであるArkonis Capital LLCによると、NFTは非常に大きな潜在的価値を持っているものの、伝統的な証券としての機能を持たず、既存の法的枠組みに明確に適合しないといいます。しかしながら、NFTのミンター達が自分たちのトークンを有価証券のように見せたり、そのように扱ったりすれば、SECは関心を寄せるかもしれません。これは、NFTが(株式のような)フラクショナル・オーナーシップによって取得される場合や、その後の販売で収益分配される場合にそうなる可能性があります。したがって、裁判所は、NFTの財務上の分類や、1934年証券取引所法の下でNFTが有価証券と見なされるかどうかについて触れる可能性があります。
  • 著作権の譲渡とライセンシング一部のコメンテーターは、NFT の購入は単に所有権をある人から別の人に移すことであり、著作権の譲渡やライセンシングは行われないと主張しています。一方でそれとは反対に、NFTの購入は、著作権の譲渡の一形態であると主張する者もいます。この見解によると、原作となる知的財産の所有者が明示的に提供しない限り、NFTを購入しても、購入者にオリジナル作品の所有権が付与されることにはならないという問題があります。しかしながら、デジタルアートの著作権侵害に関する判例はほとんどないため、NFT関連の著作権譲渡やライセンシングについては明確になっていないのが現状です。いずれにしても、NFTの売買には、特に契約書の作成と解釈に関して、いくつかのグレーゾーンが存在します。著作権ライセンスの複雑さを考慮すると、NFTを売買する前に、十分な資格を有する弁護士から法的アドバイスを受けるべきでしょう。

結論

今回のJay-Z とデイモン・ダッシュ氏の間の訴訟は、「99 Problems」を明るみにし、これまで司法審査の対象となっていなかったNFT関連の法的問題のパンドラの箱を開けることになりました。現在のところ、NFTの規制方法については明確な判決や指示がないため、今後のNFT関連のさらなる訴訟が予想されます。今回の訴訟は、Jay-ZとDash氏の間に 「Ain’t No Love lost 」が存在することを保証すると同時に、NFTの購入者と販売者の双方が、販売物を正確に把握するよう警告するものでもあります。また、デジタルアートがNFTにミントされるまでのあらゆる段階において、専門家による法的アドバイスが重要であることも強調されています。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください