英国オンライン安全法案によるテック企業への影響

1000 649 David Hoppe

英国政府は現在、メタバースにおける安全性とセキュリティを確保するため、オンライン安全法案(OSB)を検討しています。数カ月にわたる審議、遅延、議論を経て、4月19日に下院でOSBの第二読会が行われました。この法案は、仮想世界のユーザーにとって広範な影響を及ぼすことが予想され、新興テクノロジー企業のメタバースでの事業展開方法にも影響を与える恐れがあります。

オンライン安全法案の主要条項

OSBは、特定のインターネットサービスを、放送、電気通信、郵便サービスを管轄する規制当局であるオフコム(英国情報通信庁、Office of Communications、Ofcom )の規制下に置くことで、英国内のインターネットユーザーを保護することを目的としたものです。この法案は、Meta(旧Facebook)やTwitterなどのテクノロジー企業が、利用規約を遵守し、違法なものを削除し、有害なコンテンツから子供を守り、合法的に許可されたコンテンツであっても、大人が見たくない閲覧をオプトアウトできるようにするものです。更に、リベンジポルノ、麻薬や武器の売買、自殺を助長するコンテンツなどを違法とする方針で、インターネットやメタバースを規制する野心的な試みで す。この法案は、2020年12月の「オンライン有害情報白書(Online Harms White Paper)」の発表に続き、2022年3月に国会に提出されました。OSBの主な規定と、それが新興テクノロジー企業へ及ぼすかもしれない影響は以下の通りです。

子供と未成年者の保護

OSBは、ポルノ、人種差別的な暴言や中傷、暴力の美化、犯罪の影響、その他身体的、感情的、心理的に有害な影響を及ぼす可能性のあるコンテンツから子供や未成年者を保護するものです。OSBは、オンラインプラットフォームに対し、サイバー脅威から家族を守るための技術の強化を要求しています。特に、ポルノサイトや性描写のあるコンテンツを扱うプラットフォームに対し、児童や未成年者をブロックするよう求めています。OSBの未成年者・子供の保護に関する規定は、子供向けコンテンツやサービスを提供する新興テクノロジー企業に、さらなる規制負担がかかることを示唆しています。

虚偽の広告

OSBは、オンライン広告規制を対象とした広範な改革を導入し、有害、不快、誤解を招く広告を規制するため、オフコムに対してより広範な権限を付与しています。更に、詐欺を取り締まるため、インフルエンサーに対して、製品やサービスの宣伝の対価として報酬を得ているかどうかを開示することを義務付けています。最後に、ソーシャルメディア企業や検索エンジンに対して、プラットフォーム上での詐欺や不正行為を防止するための追加的な義務を課しています。これらの規定は、犯罪者が有名人や企業になりすまし、個人情報を盗んだり、不正な金融投資を行ったり、銀行口座に不正にアクセスしたりする最近の傾向を受けて導入されたものです。

オフコムの取締り権限

OSBは、デジタル領域の安全性を確保するために、オフコムに対しハイテク企業への情報・データ要求権など、幅広い権限を与えています。その中には、オンラインプラットフォーム、インタラクティブゲーム、ソーシャルメディアサイト、マーケティング担当者が、どのコンテンツを選択し、特定のビューアーに表示するかを決定する際に、どのようにアルゴリズムを使用しているかの説明任務が含まれ、ユーザーを被害から保護するためにどのような措置を取っているかを評価することができるようにしています。また、この法案では、オフコムの代表者が企業の敷地内に物理的に立ち入り、データや設備にアクセスしたり、企業の従業員にインタビューを行ったり、ユーザーの安全を守るための企業の取り組みについて外部評価を求めたりすることができるようになります。さらに、オフコムは、企業の幹部が虚偽または不完全な情報を提供したり、データを改ざん・破棄したり、検査権限の行使を妨害・遅延させた場合、その企業に対して措置を講じる権限をもつようになるとされています。唯一の注意点は、厳密に定義された例外が適用されない限り、オフコムは企業の同意なしにデータを共有・公開することは許されないということです。また、オフコムは、その権限が適切に行使されることを保証する責任を負っています。このようにオフコムには幅広い権限が与えられているため、OSBの遵守を徹底することがより一層重要となります。

適応除外

重要なのは、OSBの規定は、ニュースサイト、一部の小売サービス、一部のイントラネットサイト、ビジネス電子メールプラットフォーム、電子メールサービスプロバイダなど、ユーザー生成コンテンツをホストする特定のサービスには適用されないということです。つまり、テック企業は自社のプラットフォームからニュース関連コンテンツを削除する義務はありません。表向きは言論の自由への譲歩ですが、この免除は、政府が「有害」と見なす言論をケースバイケースで判断することに委ねられています。その理由は、ユーザーコンテンツをホストするサイトが、ヘイトスピーチ、いじめ、フェイクニュースを扱うOSBの規則に抵触することを恐れて、メッセージを過度に検閲することを避けるためです。

英国の児童委員(Children’s Commissioner )や全英児童虐待防止協会(National Society for the Prevention of Cruelty to Children)からイングランド・プレミアリーグまで、多くの人がこの法案を支持しています。しかし、OSBのいくつかの構成要素には批判的な意見もあります。未成年者の保護に関する規定は、「現実問題に十分に対応できていない 」という理由で批判を浴びています。批評家たちは、法律の範囲を拡大し、パンくず行為(加害者が違法コンテンツへの痕跡をネット上に残し、潜在的な被害者を誘い出すこと)などを含めることを政府に提案しています。さらに、OSBは少女や女性を対象としたオンライン暴力や虐待から保護するものであるべきだとも主張されています。

OSBは、「ユーザー間サービス」や「検索サービス」に該当する零細、中小、大企業を不当にターゲットにしているという指摘もあります。この法案は、これらの企業に不公平な規制負担を課し、コンプライアンス関連の高額なコスト負担を強いるというのです。英国のデジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)が実施した影響評価によると、約18万社のプラットフォームがこの法案の適用範囲に含まれるといいます。同報告書によると、これらの企業は法案の要件に「慣れる」ために960万ポンドから1750万ポンドを費やす必要があるといいます。

結論

OSBは広範な法律であり、違反した場合には多くの罰則が課されます。罰金の上限は、1800万ポンドまたはその企業のグローバル年間売上高の10%のいずれか高い方の数字に設定されています。更に、プラットフォーム所有者は、OSBを遵守しなかった場合、禁固刑に処される可能性があります。新法は複雑かつ厳罰であるため、新興テクノロジー企業はこの動向を注視し、早い段階で適格な弁護士に相談して、コンプライアンスを確保し、高額な執行措置のリスクを軽減することが必要です。

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タイムアウト! eスポーツ規制の効果的な枠組み提供に奮闘する州

1000 648 Christopher Reggie

2022年初頭の時点で、eスポーツトーナメントは、世界中の48,000のトーナメントにおいて、約10万人のプレーヤーに10億ドル以上の賞金を支払っています。プレイヤー、スポンサー、チームオーナー、トーナメント主催者、マーケティング担当者、その他の関係者が挙って自分たちの取り分を求めて殺到する中、新規および進行中のトーナメントでは、毎月平均約100万ドルの賞金が授与されています。デジタル・ゴールドラッシュの最新の波の1つとして、eスポーツは、存在しないか又は一貫性のない規則や規制、管轄権争い、緩い施行力、そして、プレーヤー、ファン、およびゲームの整合性に対する保護が不確実であることに悩まされています。

eスポーツはその規模、受容性、人気において成長を続けています。2022年のアジア競技大会ではeスポーツイベントが開催され、将来のオリンピックにもeスポーツを加えるという話も進行中です。着実なファン層の増加、正式なチーム構造の出現、更にF1レーシング、FIFA、FIBAといった伝統的なスポーツ組織との提携により、eスポーツが「本物の」スポーツとしての正当性を強固にしました。

しかし、包括的な規制がないため、事実上全てのゲームで少なくともいくつかの不正行為、悪用、犯罪や詐欺による搾取が非難されています。更に、州の規制当局が直面する課題や困難は、米国に限ったことではありません:他の西洋諸国も同様に現在まで成功をみていません。ドイツ、イタリア、スペインの規制は、煩雑で断片的であり、”極めて脆弱で操縦されやすい “と特徴づけられています。ゲーム、リーグ、トーナメントが財政的、法的、社会的な責任を果たすためには、伝統的なスポーツ規制と同様な包括的ガバナンスを採用する必要があります。

米国の州、連邦政府、或いは国際機関が主導して、eスポーツの世界にガイドラインを定め、eスポーツ選手、消費者、ゲーム所有者のためのフェアプレーと適切な保護を確保する時期が来ているのかもしれません。しかし、そのような規制を導入・実施することは、これまでにないユニークなスポーツ競技問題を提起することになります。

従来のスポーツとは異なり、eスポーツゲームは開発者やパブリッシャーによって所有されています。例えば、サッカーは誰にも所有されていないので、ユースリーグ、NCAA、CONCACAF(北中米カリブ海サッカー連盟)は、ゲームやトーナメントの構成やプレイ方法を自分たちで決定することができます。一方で、ライアットゲームズ社は『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』を所有しているので、ゲームのルールやトーナメントの構造を決定する唯一の権限を持っています。もし、ライアットゲームズ社が主催者のLoLトーナメント運営方法を気に入らなければ、同社は、そのイベントでのゲームの使用について、単に同意を留保することができます。

利害関係者の課題の数と多様性、そして業界の断片化は、eスポーツの規制を目指す米国の州にとってさらなる課題となっています。こうしたことから、大会運営者による裁判管轄権買い占めを防ぐために、eスポーツイベントを開催する州間で緊密に連携することが必要となっています。しかし、このような協力は、各州がお互いをeスポーツイベントからの収入を争う競争相手とみなし、eスポーツイベントを適切に規制するよりも誘致を優先する可能性があるため、利害の対立が生じます。

2021年にネバダ州議会に提出された法案は、ステークホルダーの利害がeスポーツ規制の実施に影響を与えることを物語っています。この法案は、ボクシングや総合格闘技を監督する州のアスレチック・コミッションと同様に、eスポーツを規制する委員会を設立しようとするものでした。任天堂、アクティビジョン・ブリザード、マイクロソフト、エレクトロニック・アーツなど、ビデオゲームやeスポーツ分野の有力企業からの主な反対意見は、煩わしい規則や不必要な手数料によって、ネバダ州でイベントを開催する大会プロモーターや主催者が意欲を失ってしまうというものでした。大会プロモーターは、このような規制がない会場を選ぶだけだと述べました。結局、eスポーツを規制するという当初のビジョンを実現するものではなく、eスポーツ賭博に関してネバダ州ゲーム管理委員会に助言する委員会を設置するだけの水増し法案が成立しました。

これらの斬新な問題に対処するために、各州は「ビュッフェ形式」のアプローチをとり、世界の他地域での業界団体の規則やeスポーツ法を借りて、実行・適応可能な構成要素を選び、地元の修正条項と結びつけることが可能です。あるいは、eスポーツ統合連立機構(Esports Integrity Coalition, 又は ESIC) の不正行為やマッチフィクシングの監視方法、世界eスポーツ協会(World Esports Association, 又は WESA) のリーグやトーナメント運営のベストプラクティスに関するプレイヤーからの意見募集ポリシーなどを利用することもできます。また同様に、韓国電子スポーツ協会(KeSPA)のように、「賭博」という触れたくない部分を無視してプロのeスポーツ選手をライセンス契約し、規制することも可能です。最後に、各州は、プロ契約を1年から5年に制限し、12歳未満の選手を賞品の出る大会に参加させないなど、フランスのように発達及び経済の両面で選手を保護する法律を制定することができます。

どのようなアプローチを選ぶにせよ、効果的な州規制は、業界の将来性を左右する3つの重要分野、すなわち、プレーヤーの福祉、ゲーム性、消費者保護に焦点を当てるべきでしょう。

プレーヤーの福祉

eスポーツは若者のゲームです。プレイヤーは10代後半にピークを迎え、20代半ばで引退することが多いのです。そのような若さで頂点を目指すために、プレイヤーは10代に至るまでに週に何十時間も練習することもあります。しかし、若いプレイヤーはゲーム中毒やギャンブルに陥りやすく、更にネットいじめ、性差別、人種差別などeスポーツの現場で横行している反社会的行為に対して報告する意欲や対処能力も低い可能性があります。10代のプレイヤーの多くは、高度な交渉術や社交術に欠けており、不誠実なプロモーター、エージェント、コーチ、その他の権力者の格好の被害者となる可能性があります。従って、eスポーツの州規制は、契約、収益、手数料、労働条件、さらには精神的、身体的、性的虐待における搾取からプレイヤーを保護する必要があります。

  • 労働法 中国ほどeスポーツのトレーニングや練習を厳しく制限しようとする規制当局もないでしょう。杭州市で開催される2022年アジア競技大会には8つのeスポーツイベントが含まれているにもかかわらず、中国は18歳未満のプレイヤーのゲーム時間を夜1時間、金・土・日・祝日にのみ制限しています。この取り締まりは、ビデオゲーム中毒対策のために考案されたもので、全盛期またはそれに近い時期にあるeスポーツチームや個人のトレーニングにハンディキャップを与えています。多くのトップアスリートが30歳前に引退し、世界中のチームやプレイヤーがフルタイムで技術を磨く中、常に練習しなければならないという内外のプレッシャーは強烈です。強制力のある労働ガイドラインがなければ、チームの方針とプレイヤーの意欲が、不正行為への誘惑やプレイヤーのオーバートレーニングにつながり、身体の損傷や、メンタルヘルス、更には 薬物乱用の可能性を招く恐れがあります。
  • 賃金搾取 10代の若者がeスポーツ選手の大半を占めるのは、親元で暮らしている人しかこの業界でのキャリアを追求する余裕がないからだと批判する人もいます。トップ20のプレイヤーが数百万ドルを稼ぐこともある一方で、ある独立プロは世界最大の「大乱闘スマッシュブラザーズDX」で7位に入賞しても賞金は300ドルにも満たなかったと明かしています。エリートプレイヤーの下層では、経済状況はより悲惨となるのです。ある業界関係者が指摘するように、この層のプレイヤーは、ゲーム開発者、プロモーター、リーグ、チームの言いなりになって、「アマチュアからプロになるために、あの…泥臭いセミプロのシーンを経て」いるのです。そして、ゲームの階層が下がれば下がるほど、状況は悪くなります。

不正行為

eスポーツはマーケティング担当者、マーチャンダイザー、その他の資金力のあるパートナーを惹きつけるため、またトーナメントやリーグは、優秀な人材を獲得するために、賞金やボーナスプールに多額の資金を割り当てることができます。このように多額の賞金がかかっているため、アスリート、コーチ、チーム、ギャンブラーは、競技者の能力を超えた手段を使って競技結果を左右しようとする動機が膨らみます。その手口は、覚せい剤、改造コントローラー、aimbots、チートコードを使用してプレイヤーのスキルを向上させるものから、贈収賄やマッチフィクシングまで、多岐にわたります。各州の規制当局が真摯に対応し、その管轄下にあるゲームの健全性を維持するためには、これらの問題を強力かつ一貫して管理する必要があります。

  • ドーピング  この対策に関しては、州がわざわざ一から作る必要はないでしょう。世界アンチ・ドーピング機構(WADA)は、多くのオンライン及び従来のスポーツ団体で使用されている規約を作成しました。この包括的な規約には、禁止されている栄養補助食品、市販薬、違法薬物のリストが含まれています。アスリート、コーチ、トレーナー、その他チームやイベントの関係者が、禁止物質を所持したり、禁止物質の陽性反応が出た場合、段階的な処罰のメニューが用意されています。州は、WADAと協力して、禁止物質のリストや違反した場合の制裁をカスタマイズすることができます。同時に、州は違反の疑いに対する裁定が個人の権利を侵害しないようにする必要があります。疑惑が完全かつ公正に調査され、立証責任が果たされ、プレイヤーの憲法上の権利が尊重されるよう配慮しなければなりません。更にこのプロセスでは、人種、性別、その他の偏見が排除されなければいけません。
  • 操作 州は、米国を拠点とするベッティングやオフショアベッティングの監視機関と提携し、異常な疑わしい活動の兆候をチェックする必要がありますeスポーツ・データプロバイダーである Abios社 の創設者兼 CEO の オスカー・フロバーグ氏は、不正行為スキャンダルは eスポーツ の収益に打撃を与える可能性があるものの、「ほとんどのハイティアトーナメントは、不愉快な行為に対して十分な安全策を講じています。トーナメントがオフラインのLANイベントに戻ってきたため、トーナメントの主催者とそのパートナーは、不正行為の試みからゲームを保護することが容易になっています。」と述べています。同氏はまた、州が継続的な教育や先制的な取り組みを提供すれば、この種の不正行為を軽減することができると提案しています。「著名なeスポーツチームの選手の多くは若年層であり、そのためマッチフィクシングやチーティングがもたらすリスクや影響について知識がない可能性があります。手っ取り早くお金を稼いだり、チームを勝たせたりする簡単な方法のように見えることでも、プレイヤーとeスポーツ組織の双方にとって有害な結果をもたらすかもしれません。プレイヤーとチームの双方が、そのリスクと、それが短期的な報酬に見合わない理由を教育される必要があるのです。」

消費者保護

州が制定するeスポーツ規制は、ファン、加入者、カジュアルプレーヤーを保護するための措置も講じる必要があります。

  • プライバシーテレビゲームの悪影響の可能性に敏感な英国でさえ、eスポーツを国力の源泉になりうると捉え、新たなeスポーツ放送プラットフォームに400万ポンドを投資しているほどです。しかし、このプラットフォームは「AIとデータ学習の活用により、高度にパーソナライズされた視聴体験を実現する…これにより、このプロジェクトは、未来のオーディエンスが没入体験にどのように関わるかの洞察と、将来の商業化への道筋を示すことができる」と述べていますが、これはデータプライバシーに関する懸念を提起しているのです。
  • ギャンブル依存症 科学雑誌「Plos One」の研究によると、ビデオゲームの戦利品に費やす金額と、問題ギャンブル度指数(PGSI)のスコアに相関があることが判明しました。この研究では、戦利品ボックスが問題ギャンブラーの入り口や代用品として機能するとは結論付けていませんが、一部のプレイヤーのギャンブル傾向からゲームが利益を得ている可能性があることを発見しました。eスポーツのギャンブルも同じようなカテゴリーに入る可能性があります。eスポーツは、ほとんどの人には自分の許容範囲を超えた賭けの誘惑はしないかもしれませんが、それでもこの種の自己破壊的な素因を持つ人々に機会を提供するものです。英国デジタル・文化・メディア・スポーツ省の調査によると、ゲームやeスポーツのストリーミングプラットフォームを含むと思われるウェブサイトは、「説得力と行動デザインの科学に基づいており、ユーザーのエンゲージメントを長引かせるように働きかけている 」ことがわかりました。これらのサイトは、プレイヤーをできるだけ長くプラットフォーム上にとどめ、彼らの好みについてより多くを学び、その情報を使ってゲーム内広告のターゲッティングを行い、自発的な購買を促進することに非常に現実的な関心を持っているのです。

結論

伝統的なスポーツ に対しては実行可能なガバナンスの枠組みが確立されているものの、eスポーツには数多くのユニークな特徴があり、効果的な統一法、規制、ガバナンスのためには、より微妙でバランスの取れたアプローチが必要です。

準規制機関が立ち上げられましたが、それらはeスポーツが直面する公平性と保護に関する問題の一部にしか対応しておらず、 一般的にそれを施行するための正当性、賛同、範囲、および力を欠いています。さらに、利己的で不十分な規制の取り組みは、eスポーツ競技の断片化を招き、実行可能な総合基準や慣行を作る努力を妨げています。

総括的な規制の枠組みを確立するためには、利害関係者が個々の利益や優先順位を脇に置き、より大きな利益に向かって集団的に取り組むことができる、協調的かつ協力的なアプローチが必要となります。これまでのeスポーツ業界の規模と成長を考えると、このような前向きで無欲な行動を成功させることで得られる報酬はとてつもなく大きいものになるでしょう。

経験豊富なeスポーツ専門弁護士に相談することで、プレイヤー、開発者、その他の関係者が適用法を遵守し、複雑で絶えず進化するeスポーツの法規制の状況をナビゲートすることができます。

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リアルマネーゲームの飛躍と現金化

1000 648 David Hoppe

eスポーツやスキルベースのゲームは、有利なスポンサーシップを巡って毎日何百万人もの人々が競い、更に熱狂的なファンにも支えられ、非常に競争の激しいアリーナと化しています。多くの人がその一翼を担いたいと考えおり、Esports Networkは、リアルマネーゲーム業界の売上は年末までに25億ドルを超えると予想しています。

リアルマネーを伴うスキルベースのゲーム大会は、米国のほとんどの州を含め、世界のほぼ全域で既定では合法とされています。英国カナダなどでは、リアルマネーゲーム規制の最善の方法が模索されていますが、米国連邦法はこれを禁じておらず、ファンタジースポーツ、オンラインポーカー、トリビアコンテスト、その他のスキルベースのゲームの規制は、主に州に委ねられています。スキルベースゲームを明確に禁止している州はほとんどなく、代わりにオンラインプラットフォームと、プレイヤーが金銭や賞品を競う「リアルライフ」ゲームの両方を規制し、ライセンス供与することを選択しています。州は、多くの場合これらのゲームを、オンラインカジノ、ラッフルのようにゲームの結果が純粋な運に基づくギャンブルと区別して分類しています。

モバイルゲームの普及により、リアルマネー獲得の機会を与えるカジュアルなスキルゲームの需要と供給が爆発的に増加しています。このトレンドに乗ろうとする起業家や投資家は、自社のゲームやそのプロモーションを、チャンスよりもスキルを重視する構成にする必要があります。それにより、州の規制当局は満足し、ゲーム利用者には適切な情報が提供されることになります。本稿では、スキルベースのゲームサービスを開始する際のベストプラクティスと法的手続きについて解説します。

スキルゲームとは?

スキルベースのゲームとは、一般的に、運よりもプレイヤーの能力や戦略によって勝敗が決まる競技と定義されています。そのようなゲームでは、プレイヤーの知識、意思決定能力、反射神経が結果を大きく左右します。しかし多くのゲームは、たとえ高度な技術を要するものであっても、ある程度運の要素を含んでいます。例えば、ハッカーゴルファーのスライスが木に当たってカップまであと一歩のところで曲がり、タップインバーディーでLPGAのプロに勝利することがあったとします。しかし、フルラウンドを通じてみると、プロのスキルは偶然性を克服し、スキンの大部分を獲得することが期待されます。デイモン・ラニアン氏はこのように説明しています。「レースは常に速い者、また戦いは必ずしも強者が勝つとは限らない。しかし、それが賭けのやり方なのだ。」

多くの場合(常にではありません)、チャンスゲームは以下のようなギャンブルの道具を使用することによって結果が決まります。

  • カード
  • サイコロ
  • 乱数発生装置
  • スピナー

カードゲームは、グレーゾーンを示すことがあります。いくつかの州や国では、オンラインポーカーが許可されています。カード1枚で偶然勝負が決まることもありますが、長期的に対戦した場合、初心者よりも熟練者が勝つというのが専門家の共通認識です。スキルとは、利益を最大化し、損失を最小化するために、チェック、ベット、レイズ、フォールドのどれを行うかを理解することです。

プレイヤーの属性や武器などゲーム前に選択を伴うスキルゲームは、公平性を確保し、スキル(この場合は最適なロードアウトを選択する能力)が優先されるよう、すべての選択肢がすべてのプレイヤーに利用できるようにする必要があります。アップグレードを購入できるようにすることで、ゲームが購入者に有利になる確率が高くなります。これは、運がゲームに与える影響を大きく軽減する可能性がありますが、同時にスキルの要素も軽減することになります。

リアルマネーゲームの立ち上げを検討されている方は、リアルマネーゲームに適用されるオンラインゲームの規制、ライセス供与、デジタルメディアを専門とする弁護士にご相談されることをお勧めします。本稿はあくまでも一般的概要の提供を目的としており、法的助言に依拠すべきものではありません。

主催者は、キャッシュ・トーナメントを構成する際に、それがギャンブル性のないイベントに分類されるよう、いくつかの重要点を観察し対処する必要があります。米国では、ゲームは次の3つの要素を含む場合、ギャンブルとみなされます。1) 賞金 – 勝者は価値あるものを受け取る、2) チャンス – 勝敗は保証されないが、すべての参加者に勝算がある、3) 約因 – 参加者はプレーするために参加費を支払わなければならない。このうち、1)と3)の性質を持つスキルベースゲームについては、勝敗は2)チャンスの役割によって決定されます。米国の各州は通常、ゲーム結果の決定要因には十分なスキルが関与していたかどうかを判断するために、次の3つの基準のうち1つを採用しており、違法なギャンブルの定義から除外しています。

  • ドミナント・ファクターテスト一部の州裁判所は、チャンスゲームについて、「ゲームがチャンスかスキルかを決定するのは…ゲームの性格である。」というカリフォルニア州最高裁判所のガイドラインに従っています。テストは、ゲームにチャンスの要素かスキルの要素のどちらが含まれるかではなく、ゲームの結果を決定する支配的な要素がどちらにあるかということです。
  • マテリアル・エレメントテスト より厳しい州は、スキルが主要な決定要因であっても、運が結果に重大な影響を与える場合は、それを「チャンスゲーム」と見なしています。この基準を適用する州は、例えば、ドミナント・ファクターの州よりもポーカーを非合法化する可能性が高いかもしれません。
  • ノーチャンステスト- 州によっては、運の要素を極端に重要視し、運が結果に少しでも関与するゲームを違法ギャンブルとして分類しているところもあります。このテストでは、ゲームが合法であるためには、チャンスの要素が全くないことが必要となります。多くのゲームはこのハードルをクリアできていません。例外として考えられるのは、トリビアコンテストやチェスなどでしょう。

ゲームのルール、条件、および形式

リアルマネーゲームサービスの利用規約は、運営者と参加者の間の契約です。将来起こり得る争議を避けるため、契約には各当事者の義務や制限を明確に定義する必要があります。効果的な利用規約には、いくつかの条項があります。

  • スキルゲーム利用条件としての規約の受諾
  • 参加者の年齢制限
  • ゲームのルールと参加方法
  • 成功するために必要なスキル
  • 勝者の決定方法
  • 各ゲームの賞金リスト(賞金額、賞金受取人等)

プラットフォームは、ゲームプレイや勝者を記録して、公平性を証明する必要があります。

また、規約は州の規制及び連邦取引委員会の規制に遵守する必要があります。前述のとおり、州や地域によっては、スキルが関与していてもチャンスに基づくゲームと見なす場合があります。また、ゲームの結果が主にスキルに基づくものであっても、州や国の管轄区域がこれを規制する場合があります。

スキルベースのゲームは、賞金額と賞金受取人の順位があらかじめ決まっている(例:1位は40%、2位は25%など)階層的な賞金形態で支払うように構成する必要があります。ベッティングプールやパーセンテージゲームの問題を避けるため、カリフォルニア州などでは、賞品はプレーヤーの参加費に基づくものではなく、競技会の主催者は、賭け金のパーセンテージや金銭の授受をしてはいけないことになっています。

契約やライセンス供与に精通した弁護士は、スキルベースのゲーム会社がスキル/チャンス/ギャンブルの基準に適合できる文言の作成をアシストすることができます。不正確な用語、言い回し、構文があると、規制当局から赤信号を投げかけられる可能性があります。スキルベースのゲーム大会は、文字通りの意味の解釈によって、違法賭博行為に類似していると見做される可能性があります。実際、カリフォルニア州最高裁が指摘したように、「チャンスゲーム」という用語は、勝つためにはある程度のスキルが要求されるにもかかわらず、リアルマネーを伴うあらゆるゲームを意味するためにしばしば使用されます。特にスキルベースのゲームにおいて、不正確な用語やゲーム解説を使用すると、州がそのゲームを違法「ギャンブル」とみなし、そのゲームを合法的にプレイできる地域に対し厳しい規制を設けるきっかけとなる可能性もあります。

賞金を伴うスキルベースゲームでは、「賭け金」、「賭け」、「ギャンブル」、「ベット」などの表現を削除することが最善かもしれません。代替としては、「参加費」、「トーナメント」、「チャレンジ」、「コンテスト」等、競技用語を使用すると良いでしょう。

法律を知ることは、あなたの投資を守ること

リアルマネーのスキルベース・ゲーム業界は、エキサイティングで収益性が高く、ほとんどの法域で合法です。しかし、未だ法規制が進化しつつある比較的新しい業界であるため、オペレーターは誤情報を避けるための措置を講じる必要があり、いかなる場合においても、自社のゲームが営業地域の規制に準拠していると仮定すべきではありません。

弁護士に相談することで、リアルマネーゲームのプラットフォームは、自社ゲームがスキルベースであるか、違法ギャンブルであるかを判断する際に、各州や国で適用されている法律や基準を理解することができます。

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数十億ドル規模のファンタシースポーツを変革するNFT

1000 648 David Hoppe

非代替性トークン(NFT)が、ファンタシースポーツで再び話題になっています。2021年9月、フランスのスタートアップ企業Sorare社は、ファンタシーフットボール(サッカー)のプラットフォームのために、多額の資金、正確には6億8000万ドルを調達したと発表しました。この新しいフォーマットの特徴は、ファンタシースポーツにブロックチェーン技術を連結させて、ファンタシーリーグ内の取引を追跡するノンファンジブルトークン(NFT)を使用していることです。NFTに懐疑的な人もいるかもしれませんが、ファンタシースポーツ企業は生き残り、成長していくに違いありません。

今なお最高位にあるファンタシースポーツ

ファンタジースポーツは、オンラインゲームのプラットフォームで、参加者がプロスポーツ選手をドラフト、契約、管理、トレードして自分のチームを作り、他チームの「オーナー」と、週単位のリーグで直接対決したり、シーズンを通した「ロティサリー形式」で得点を競うことができます。選手の実際の試合での成績に応じてポイントが付与されます。2019年のファンタシースポーツの収益は29億ドル、この分野の評価額は約72.2億ドルでした。この業界は、特にNFTが加わったことで、減速する気配はほとんどありません。Research and Markets社によると、世界のファンタシースポーツ市場は、2020年から2025年にかけて5%のCAGR(年平均成長率)が見込まれています。 特に、インターネットアクセスや5Gネットワークが普及していく中で、ファンタシースポーツリーグの成長機会は無限となりました。アライド・マーケット・リサーチ社は、ファンタシースポーツの収益は2027年には486億ドル、2021年から2027年にかけてのCAGRは13.9%に達すると予測しています。

ファンタシースポーツで拡大し続けるNFTの役割

2021年、NFTはファンタシースポーツのオールスター的役割を果たしており、企業は自社のプラットフォーム上で新規カードを発行することで数百万ドルを稼いでいます。これらの企業は、世界中の何千台ものコンピュータに分散されたブロックチェーン技術を用いて、誰がどの「カード」を所有しているかを記録し、全ての購入・販売が正確かつ明確であることを保証しています。

  • Sorare(ソラーレ) : 特にSorare社は、NFTとファンタシーフットボールのプラットフォームに独自のアプローチをとっています。同社は、イーサリアムのブロックチェーン上で、NFTの購入、収集、取引を中心としたファンタシー・スポーツリーグを構築しました。同社は、欧州の巨人であるレアル・マドリード、リバプール、ユヴェントスなど、180のサッカー団体と提携しています。また、ジェラール・ピケ、アンティエ・グリーズマン、リオ・ファーディナンドなど、欧州の現役及び元トッププレーヤーも出資しています。2021年1月以降、同社のオンラインプラットフォームでは、1億5,000万ドル以上のNFTが取引されており、2020年第2四半期から2021年第2四半期にかけて売上高が50倍に増加しています。現在の評価額は43億ドルで、登録ユーザーは60万人、カードを売買・交換するユーザーは月15万人です。Sorare社は、オークションを通じて自社プラットフォームで新規カードを発行することで収益を得ており、OpenSeaやRaibleなどのプラットフォームでも販売することが可能です。
  • NBA Top Shot :2020年10月にオープンして以来、NBA Top ShotはバスケットボールをテーマにしたNFTの売上で5億ドルを生み出し、80万人以上のユーザーを魅了していますNBA Top ShotのデベロッパーであるDapper Labs社は、現在26億ドルの価値があり、ハリウッドスターや現役のNBA選手、マイケル・ジョーダン元選手など、有名な投資家のラインナップを誇っています。他のプラットフォームと同様に、参加者は好きな選手の公認ビデオハイライトを売買することができます。購入者は、映像の著作権を得ることなく、NFTの所有権のみを得ることができます。NBAとDapper Labs社との契約に基づき、購入者はNFTを分割したりコピーしたりすることはできず、契約に明示された取引のみが認められます。Top Shotは最近、レブロン・ジェームズ選手のハイライトNFTを200,000ドル以上で販売しました。
  • Ultimate NFT:新たに設立されたUltimate NFTは、さらに一歩進んだプラットフォームです。NFTとファンタシーフットボールに、プレイ・トゥ・アーン(プレーして稼ぐ)のシステムを加えたファンタシー・スポーツ・プラットフォームが設計されています。プレイヤーはNFTを使ってファンタシー・ダイナスティを構築し、ゲームに登場している現実の選手のパフォーマンスに基づいてポイントを集めます。Ultimate NFTでは、スマートコントラクトを利用することで、「中央集権的権力者」の介入を受けずにプレイヤーが稼げるようにし、ボーダレスな取引を可能としています。Ultimate NFTのコンテンツは、2021年10月中旬/下旬のローンチを目指しています。

NFT、ファンタシースポーツ&リーグに関する法的問題

ブロックチェーン、トレーサビリティ、スマートコントラクト: 前回の弊所ブログで解説したように、ブロックチェーンは、ブロックチェーン上に保存されているスマートコントラクトを通じて、NFTを追跡・調査するために不可欠です。スマートコントラクトは、NFT関連の権利を行使するために、従来の契約と併せて使用でき、ブロックチェーンプラットフォーム上に存在する、特定の、取消不能な、自動的に実行される契約です。取引は透明性があり、追跡可能で、取り消すことができません。NFTに関しては、イーサリアムがスマートコントラクトネットワークの主流であり、スマートコントラクトはイーサリアム仮想マシン(EVM)上で実行されます。このようなオンラインのスマートコントラクトは、統一商事法典(特に第9条)や契約法に基づいて強制力を持つ可能性があります。スマートコントラクトは、約束の成立と執行を自動化することで、あらゆる種類の拘束力のある契約において双方の実行能力を向上させることができます。スマートコンタクトは、カード製作者の知的財産権を侵害したり、プラットフォームにカードを不正に入力したり、プレイヤーのNFTをコピーしたりするような不正行為の防止目的として主に設計されています。

ライセンス権:NFTは、スポーツのイメージライセンスをめぐる法的状況を一変させました。NFTに芸術作品や音楽、スポーツ選手が関わる場合、ライセンス権が問題となります。NFTのスポーツカードとの契約には、選手、購入者、クリエイター、プラットフォームの権利を保護するための条項が含まれている場合があり、これにより、NFTのその後の使用について、以下のような様々な条件が課せられる可能性があります。

  • 許可の第三者への委譲
  • クリエイターやプレイヤーへの報酬の有無や方法
  • 商用利用などを含め購入者がNFTをどのように使用することができるか
  • NFTの所有者がカードを複製して販売することができるか、その場合、収益を所有者、クリエイター、プレイヤー間でどのように分配するのか
  • NFT所有者がカードから派生物や改造物を作ることができるかどうか、その場合、どのように使用できるか

関連するスポーツリーグとNFTファンタシースポーツ企業は、NFTと一緒に譲渡される権利を決定するライセンス契約を締結していますので、NFT購入者は、NFTの複製や分割を検討する前に、その権利範囲について契約書をよく読み、理解する必要があります。

名前、イメージ、肖像権:NFTは、プロスポーツ選手や大学スポーツ選手が、商標権、著作権、契約法に加え、パブリシティ権として知られる自分の名前、イメージ、または肖像(NIL)から利益を得られる機会を提供しています。個々のプロスポーツ選手は、NFT企業または個々のNFT作成者と肖像権について交渉することができます。通常、選手の契約によって、どの肖像権を選手が保持し、どの肖像権をリーグが保持し、どの肖像権を選手が他社と自由に交渉できるかが決まります。注目すべき点は、ある特定の法域では選手が肖像権を保有する一方で、米国裁判所は、憲法修正第1条により、ファンタシースポーツチームが選手の肖像、名前、統計、およびその他のニュース価値のあるコンテンツをライセンスや報酬なしに使用することを認めていることです。

さらに、NFTにスポーツイベントのビデオや写真が含まれている場合、購入者は、リーグ、選手、またはクリエイターのうち、誰が実際にそのコンテンツを所有しているのかという法的問題に巻き込まれる可能性があります。法律の世界ではよくあることですが、それは大抵場合によると言えます。スポーツカメラマンは、試合中に撮影した写真の独占権を持っているかもしれません。プロスポーツ選手は、自分が所持していた個人的な写真を使ってNFTを作成するかもしれません。あるいは、NBA、Dapper Labs社、およびNBA プレイヤーズ・アソシエーションがNBA TopShotのために行ったように、NFT企業、リーグ、および選手組合は、前述のNFTライセンス契約で権利を交渉することができます。

賭博:NFTベースのファンタシーリーグの参加者および投資家は、それぞれの管轄区域のギャンブル法にも注意する必要があります。ファンタシースポーツリーグの合法性は、しばしば賭博法やスキルゲームに関する法律と関連しています。ファンタシースポーツは、しばしばオンライン・スポーツギャンブルと混同されますが、オンライン・スポーツギャンブルは特定の法域では違法となる可能性があります。2006年の不法インターネット賭博執行法は、消費者保護のためにオンラインギャンブルを禁止していますが、ファンタシースポーツリーグは、チャンスゲームではなくスキルベースのゲームとみなされるため、特別に除外されています。しかし、州法によって、ファンタシースポーツを規制する方法が異なっています。ファンタシーリーグの参加者は、ファンタシースポーツのゲームに賭けることができますが(その州で合法の場合)、現実の実際のゲームには賭けることはできません。米国では、スポーツギャンブルは依然として厳しく規制されているため、ファンタシースポーツの参加者は、ギャンブル・オプションを提供するプラットフォームに注意する必要があります。

NFTとファンタシースポーツは、メジャーリーグ、スポーツクラブ、選手会、そしてNFT市場への参入を望む消費者の支持を得て、拡大する大きな可能性を秘めています。しかしながら、NFTのコレクターに最高の体験をしてもらうためにも、何千人もの新規参加者が疑うことなく市場に参入する前に、これらの潜在的法的問題を解決することが重要です。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

ジェイ・Z 対 デイモン・ダッシュ: 新興技術企業への教訓

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ラッパーのジェイ・Z とレコード会社エクゼクティブのデイモン・ダッシュ氏との訴訟は、伝統的な創造性と最新テクノロジーが絡み合ったもので、パフォーマー、プロモーター、開発者など、芸術の世界に携わる全ての人に教訓を与えています。ロッカフェラ・レコード社を設立した3分の2のブレイントラストの間で、NFT(非代替性トークン)の所有権と規制問題を中心に意見の相違が生じたことで、NFT関連の諸問題が次々と明らかになっています。この記事では、この訴訟で裁判所に提出されると考えられる法的問題と、この訴訟が与えるゲーム開発者をはじめとする新興技術企業への潜在的影響について考察します。

背景

1996年、ジェイ・Zはデイモン・ダッシュ氏と組んで、デビューアルバム「Reasonable Doubt」のCDを販売しました。2021年6月には、ダッシュ氏はこのアルバムをNFTとして販売するオークションを開始しました。ジェイ・Zの所属するロッカフェラ・レコード社は、ダッシュ氏がこのアルバムの著作権をNFTとしてオークションに出品するのを阻止するために、同氏を訴えました。ロッカフェラ・レコード社の主張は、アルバムの著作権はジェイ・Zが独占的に保有しており、ダッシュ氏がレコード会社の3分の1の株式を保有していても、ダッシュ氏にはアルバムを販売する法的権利はないというものでした。一方、ダッシュ氏は、「Reasonable Doubt」の持分を売却するつもりはなく、アルバムやロッカフェラ社の自分の所有権を反映してNFTをミントしたこともないと主張しました。

米国地方裁判所のジョン・クローナン判事は、ダッシュ氏がアルバムをNFTとして販売することを一時的に禁止する差し止め令を出しました。ダッシュ氏と彼の弁護士はヒアリングに出頭しなかったことから、訴訟は継続され、裁判所はNFTに関する周辺の法的問題で判断することになりそうです。このような状況を踏まえて、今回は、裁判所で提起される可能性のある法的問題と、それが新興技術企業にとってどのような意味を持つのかを考察したいと思います。

法的問題

これらは、ジェイ・Zとデイモン・ダッシュ氏間の訴訟において、法廷で争点となると予想される法的問題です。

  • 所有権 – ロッカフェラ・レコード社の主張は、ダッシュ氏は3分の1の同社株式を保有しているものの、アルバム自体を所有しているのは同社であり、ダッシュ氏にはNFTを販売する法的権利はないというものです。法廷で争われる可能性が高い主な問題は、アルバムをNFTに変換する権利を誰が所有しているかということです。著作権所有者のみが既存の作品からNFTを作成することができるのか、それとも既存の作品のNFTを作成する権利を第三者に譲渡することができるのでしょうか。現在のところ、これらの問題について明確な答えはありません。いずれにしても、本件は、誰が既存の著作物からNFTを作成することができるかを決定する際の複雑な問題の注意喚起となっています。また、著作権を第三者に譲渡またはライセンシングする前の、著作権登録の重要性と、確実なライセンス契約の必要性を浮き彫りにしています。
  • 配布 – 通常、NFTは、原作品の所有者の同意がある場合に限り、合法的に作成、または「ミント」することができます。NFTをミンティングするためには、NFTを生成するソフトウェアがコンテンツファイルのコピーをする必要があります。知的財産権の所有者の同意を得ずにこれを行うと、著作権侵害となります。法廷で議論される可能性の高い基本的な問題は、著作権所有者の許諾なしにNFTが作成されたか、また、NFTの再販も著作権侵害となるのかということです。このような販売が、偽造書籍や楽曲の再販と似ていると考えられる場合、第三者によるNFTの使用や配布をめぐる合法性については明確になりません。ビデオゲーム会社は、プレイヤーにデジタル収集品や仮想ゲーム内アイテムを提供することが多いことから、この法的事項はジェイ・Zとデイモン・ダッシュ氏間のトラブルにとどまらず、ビデオゲーム会社にとっても重要な問題となります。ビデオゲーム会社は、透明性を確保するために、デジタル収集品や仮想ゲーム内アイテムを個々の「代替不可能な」NFTとして定義するようになりました。したがって、ビデオゲーム会社、AR/VR企業、デジタル音楽制作者、レコード会社は、デジタル資産をNFTに変換する権利を所有しているかを確認する必要があります。
  • 販売権 – もう一つの法廷で提起されるであろう重要問題は、「NFTを販売する権利を持っているのは誰か」ということです。ロッカフェラ・レコード社は、ジェイ・Zのデビューアルバムである「Reasonable Doubt」の著作権を保有しているため、NFTを販売する権利を有していると主張する可能性が高いでしょう。SuperFarmでの最初のオークションは中止されましたが、ロッカフェラ・レコード社は、クロナン判事が一時的な禁止令を出したにもかかわらず、デイモン・ダッシュ氏が再びNFTを販売しようとすることを懸念していました。この案件は、著作権問題についてタイムリーなアドバイスを受けることの重要性を再認識させるものです。特に、販売権に関する契約書を作成する際には、専門的なリーガル・アシスタンスを求めるべきであることを示しています。
  • 証券規制 更に、裁判所は、NFTが有価証券であるか否か、そうであるとすれば米国証券取引委員会(SEC)の規制対象となるかどうかも判断しなければならないでしょう。ブローカーディーラーであるArkonis Capital LLCによると、NFTは非常に大きな潜在的価値を持っているものの、伝統的な証券としての機能を持たず、既存の法的枠組みに明確に適合しないといいます。しかしながら、NFTのミンター達が自分たちのトークンを有価証券のように見せたり、そのように扱ったりすれば、SECは関心を寄せるかもしれません。これは、NFTが(株式のような)フラクショナル・オーナーシップによって取得される場合や、その後の販売で収益分配される場合にそうなる可能性があります。したがって、裁判所は、NFTの財務上の分類や、1934年証券取引所法の下でNFTが有価証券と見なされるかどうかについて触れる可能性があります。
  • 著作権の譲渡とライセンシング一部のコメンテーターは、NFT の購入は単に所有権をある人から別の人に移すことであり、著作権の譲渡やライセンシングは行われないと主張しています。一方でそれとは反対に、NFTの購入は、著作権の譲渡の一形態であると主張する者もいます。この見解によると、原作となる知的財産の所有者が明示的に提供しない限り、NFTを購入しても、購入者にオリジナル作品の所有権が付与されることにはならないという問題があります。しかしながら、デジタルアートの著作権侵害に関する判例はほとんどないため、NFT関連の著作権譲渡やライセンシングについては明確になっていないのが現状です。いずれにしても、NFTの売買には、特に契約書の作成と解釈に関して、いくつかのグレーゾーンが存在します。著作権ライセンスの複雑さを考慮すると、NFTを売買する前に、十分な資格を有する弁護士から法的アドバイスを受けるべきでしょう。

結論

今回のJay-Z とデイモン・ダッシュ氏の間の訴訟は、「99 Problems」を明るみにし、これまで司法審査の対象となっていなかったNFT関連の法的問題のパンドラの箱を開けることになりました。現在のところ、NFTの規制方法については明確な判決や指示がないため、今後のNFT関連のさらなる訴訟が予想されます。今回の訴訟は、Jay-ZとDash氏の間に 「Ain’t No Love lost 」が存在することを保証すると同時に、NFTの購入者と販売者の双方が、販売物を正確に把握するよう警告するものでもあります。また、デジタルアートがNFTにミントされるまでのあらゆる段階において、専門家による法的アドバイスが重要であることも強調されています。

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AppleとGoogleストアを狙い撃ちするオープンアプリマーケット法案(Open App Markets Act)

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Epic Games社がApple社を提訴したことで、Apple社のアプリ販売に課される15~30%の手数料、アプリ内課金、Apple社の広告に対する箝口令的な暗黙のルールに注目が集まっていますが、開発者や規制当局が注目しているハイテク企業はApple社だけではありません。また、Google社やValve社をはじめとするデジタル業界の巨大企業も、アプリ開発者に法外な料金を課すことで、市場の優位性を乱用していると非難されています。ゲーム・アプリ業界の大手企業による不正行為を抑制するため、3人の上院議員が「オープンアプリマーケット法案(Open Market Apps Act)」を提案しました。この法律が成立すると、アプリストアや開発者に対して深刻な影響を及ぼすことになります。

オープンアプリマーケット法案とは何か?

Epic社がGoogle社とApple社を相手に起こした訴訟では、アプリストアが自社のプラットフォームでの購入に対し多額の(多くの場合30%)手数料を取ることに加え、他の購入方法を事実上禁止していることが注目されました。多くの開発者やユーザーは、このような行為を反競争的で独占的な行為であると非難しています。

これを受けて、リチャード・ブルーメンタール上院議員(民主、コネティカット州)、マーシャ・ブラックバーン上院議員(共和、テネシー州)、エイミー・クロブチャー上院議員(民主、ミネソタ州)は、アプリ経済における競争を促進し、ゲートキーパーの力の弱小化を目的としたこの法案を公布しました。この超党派の法案が可決されれば、ユーザーの選択幅が広がり、サービスの質が向上するとともに、消費者のコスト削減にもつながるとスポンサーは述べています。もちろん、アップル社やグーグル社が自社のプラットフォーム上でのアプリ購入をコントロールする力も大きく削がれることになります。また、モバイルソフトウェアの流通形態も大きく変わる可能性があります。この法案は、2021年4月に上院の反トラスト委員会で行われた公聴会がルーツとなっています。Spotify、Tile、Match Groupの3社は連合体を主導し、AppleとGoogleによるアプリ内購入の制限や多額の手数料は、自社ビジネスに悪影響を与えていると主張していました。

この法案は、既存のプラットフォームホルダーが現行の料金を維持することを効果的に阻止し、コストと市場参入障壁を削減することから、独立系のゲーム開発者は、この法案を支持するでしょう。 独立系や小規模の開発者は、この法案によって、自社製品の認知度や収益性を制限するいくつかの問題に対処できると期待しています。例えば、両社の標準としている30%の手数料はあまりにも高く、イノベーションの妨げになっていると主張します。この法案が可決されれば、開発者はより多くの顧客を獲得し、より高い純利益を得ることができるため、有用な新アプリの開発を促進することができると考えています。

ビデオゲーム開発者にとってのオープンアプリマーケット法案とは?

この法律は、Epic社がApple社に対する訴訟で提示した多くの議論に具体的に対処しています。

  • コミュニケーションの禁止
    現在、アプリストアでは、開発者がプラットフォーム外での割引や別の購買方法を、ユーザーがアプリやメンバーシップ、ゲーム内コンテンツを購入する際に宣伝することはできません。これは、アプリ開発者に経済的な負担を強いるだけでなく、ユーザーにとっての有益な情報を奪うことになります。韓国で最近制定された法律と同様に、この法案 は、このような禁止措置を禁じ、ゲーム開発者が自分のウェブサイトに顧客を誘導することを認め、アプリストアの決済処理システムとその手数料を回避できるものです。
  • 手数料と料金
    同法では、引き続き自社サイトで取引された売上に対して、いくら課金するかをプラットフォームが決定できるようになっています。つまり、AppleやGoogle等のプラットフォームは、提供するサービスを評価するユーザーから収入を得ることができるのです。開発者は、純収益が減少するにもかかわらず、これらの既存のサイトでアプリケーションを提供し続け、その収益量を享受するようになるでしょう。しかし一方で、開発者は、自社サイトや割引プラットフォームなど自分たちが望む条件で、他のチャネルからもゲームを販売することもできます。 その際、大手アプリストアからの干渉を受けることはありません
  • サイドローディング
    この法律では、ユーザーがApple StoreやGoogle Play Store以外から直接アプリをダウンロードすることが認められています。現在、Apple社は、ユーザーにセキュリティ上のリスクをもたらすとして、この行為を禁止しています。一方、Google社はサイドロードを認めていますが、「不必要に面倒で実用的ではないため、実際はユーザーが手数料を支払いプログラムをダウンロードすることを強要している」と非難されています。また、この法案では、ハイテク大企業がゲーム内での購入を 独自の決済システムで行うことを禁止する提案も含まれています。
  • 訴訟の制限
    コメンテーターによれば、この法案の最大の効果は、現在業界で横行している反トラストおよび反競争の争議について、連邦政府の司法部門ではなく、立法部門に最終決定権を与えることにあるとされています。包括的で適用しやすい基準を設けることで、連邦裁判所で乱立している訴訟を一掃することができるでしょう。

この法案には賛成派が多い一方で、反対派も多く存在します。業界団体「Chamber of Progress」は、消費者がアプリストアやモバイル機器に求める安全性、信頼性、利便性が損なわれるという理由で、この法案を批判しています。さらに、一部の専門家は、この法案が全面的に効果を奏す手段を欠いていると懸念を示しています。この法案の第4条では、ユーザーのプライバシー保護や不正行為の防止のために、アプリストアでの支払いや配信を必要とするゲートキーパーが免除されているためです。

この法案が成立すれば、ビデオゲーム開発者や新世代の起業家たちは、支配的プラットフォームからのパワーバランスを変えることができるようになります。特に、独立系のビデオゲーム開発者にとっては、コストの効率化や製品の収益化の新たな機会を得ることができるため、大きなメリットがあると考えられます。自社製品を市場に投入しようとしている、あるいは製品開発段階にあるアプリケーション開発者は、経験豊富な弁護士に相談し、本法が成立した場合に自社がどのような利益を得られるかを確認する必要があるでしょう。同様に、プラットフォーム側も、経済的な被害を軽減しつつ、規定を確実に遵守するために、弁護士に相談することをお勧めします。

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プレーフィールド標準化ための eスポーツ NFTの規制

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非代替性トークン(NFT)は、eスポーツ業界に革命を起こすと言われています。現在、eスポーツにおけるNFTの用途としては、物理的なトーナメント・トロフィーの代わりにNFTを授与することが挙げられますが、これはオンライン大会が普及している現在、より効率的なソリューションと言えます。また、100 Thieves EsportsやSimplicity Esportsなどのゲームパブリッシャーやeスポーツ団体は、デジタルプレイヤーカードやコレクタブル・トレーディングカードの形で、NFTを消費者向け商品に組み込んでいます。これらのアプリケーションは、eスポーツにおけるNFTブームの単なるになる始まりに過ぎないかもしれませんが、現在のところ、これに関連する法的規制問題についての情報はほとんどありません。本稿では、このようなエキサイティングな状況下でのNFT使用に関連する重要な法的事項を検討します。

権利の範囲

NFTは通常、画像、サウンドバイト、ビデオクリップなどの特定のデジタル資産に付随するライセンスの一種です。ほとんどの場合、オリジナルアートやその他の資産の著作権は、物理的資産の所有者が保持しています。NFTを購入したからといって、自動的にデジタルメディアファイル自体の権利が得られるわけではないことを理解しておく必要があります。トークンのみが譲渡されるのです。そのため、eスポーツのハイライトをNFTとして記録したい企業は、フェアユースドクトリンやその他の例外が適用される場合を除き、権利者からデジタル資産に関する権利を取得する必要があります。

ライセンス問題 

eスポーツNFTの場合、複数の団体が取引に関与する可能性があるため、知的財産権(IP)のライセンシングが複雑になることがあります。これには、プレイヤー、チーム、リーグ、ゲームパブリッシャー、トーナメントプロモーターなどが含まれますが、これらに限定されません。eスポーツに基づくNFTのクリエイターは、自分が所有していない知的財産や創造的財産についても適切なライセンスを取得することで、自らを守る必要があります。第三者の知的財産を無断で採用した(または単に利用した)NFTは、訴訟の対象となります。eスポーツ NFTのライセンス権に関する契約は、以下の3つの領域をカバーする必要があります。

  1. 範囲と制限 – ライセンシーとライセンサーの双方は、販売においてどのような権利が付与されるのか、また、それらの権利を合法的に譲渡できるかどうかについても明確にしておく必要があります。売り手は、買い手がNFTを使って実行可能なことを制限したいと考え、一方、買い手は、ライセンス料を払うことででできる限りの行動余地を得たいと考えます。契約書にはどのようなことが許可が譲渡されるのか明示されなければいけません。一般的に、ライセンスは、NFTの所有者ではなく、IPの所有者に他のすべての権利を留保します。例えば、希少性と価値を維持するために、クリエイターは、著作物に関連する限定数のNFTのみを作成する権利を他者に付与することができます。さらに、ライセンサーは、ライセンシーが原作の改変に基づいて NFT を作成を禁止することを明示したり、制限したりすることができます。NFTはレイヤー化され、プログラム可能な、ジェネレーティブアートの傾向が高まっていることから、これは特に重要と言えます。
  2. コンテンツの制限 – NFTの創作は、不透明で、時には秘密の世界の活動であるため、無知や悪意によって、第三者の知的財産権 (IP)を無断で採用してしまうミンターもいます。IP所有者はこれに注意を払い、警戒と執行の努力によって自らの創造物を保護し始めました。ゲームパブリッシャーやeスポーツ企業は、第三者のIPを使用する際には、コンテンツの制限を遵守しなければなりません。また、法的責任を回避するためには、必要な事前許可を得ることも重要です。
  3. 収益の分配 ゲームパブリッシャーおよびeスポーツ参加者は、NFT契約の結果発生する収益をどのように分配するかを明確に定める必要があります。多くのIP所有者は、NFTの最初の販売時だけでなく、スマートコントラクトを介したその後の販売時にも報酬を得ることを意図して、IPに基づいたNFT作成権利を付与しているため、ライセンス契約における収益分配や利益配分の規定は非常に重要です。

名前・イメージ・肖像(NIL)について

NCAA(全米大学体育協会)のスポーツ選手が、自分の名前、イメージ、および肖像から利益を得る権利についての裁判を勝ちとったことが最近注目されているように、eスポーツ企業はNILに関する責務を理解する必要があります。今年から、多くの州で大学のスポーツ選手が、広告に出演したり、エンドースメントをしたり、製品やサービスを宣伝したりすることで、金銭や商品を得ることができるようになりました。ゲームパブリッシャーやeスポーツ企業は、このような動向に注目し、適切なライセンス要件を把握し、包括的な契約書を作成し、また必要に応じて報酬を分配する必要があります。

IP保護  

ゲームパブリッシャーやeスポーツ企業による独自のトークン化資産の作成が増えているため、そのような企業は独自のIP保護戦略を検討する必要があります。ブランドオーナーは、自社の商標登録をNFTの使用や分類にまで拡大した方がいいかもしれません。また、特定のデザインやトレードドレス(製品のパッケージ、ラベル、レイアウト、色など)を自社ブランドと関連付けることもできます。更に、NFTの販売や再販から得られる利益は莫大なものになるため、デザイン特許の価値が高まるでしょう。デザイン特許は、著作権や商標権とは異なり、侵害者が得た利益のうち、デザインの無断使用に起因する部分だけでなく、その利益全体を所有者に帰属させることができます。トークン化資産やその他のデジタル・コレクティブルのIP保護を保証するために、適切な法的メカニズムを導入する必要があるでしょう。

証券と税金

米国でeスポーツファン・トークンを販売するチームは、マーチャンダイジングと証券取引の間の微妙な境界線を歩くことになるかもしれません。そのため、これらの法律、特に証券関連の規制を確実に遵守しなければなりません。セカンダリーマーケットで売買されるNFTは、SECが証券とみなさないような構造にしなければなりません。 規制当局がeスポーツ NFTを(収集品や芸術品ではなく)投資であると判断した場合、証券としての規制を求めてくる可能性があります。

セーフガード

ゲームパブリッシャーやeスポーツ企業は、自らの権利を確保し、法的措置から身を守るために、強固な利用規約、プライバシーポリシー、エンドユーザー契約、著作権保護、免責事項などを導入することをお勧めします。これは、直接的または間接的な侵害の申し立てがあった場合の保護にもなります。これらの法的文書の作成には、eスポーツやNFTを専門とする弁護士が役立ちます。

活況を呈するeスポーツ市場において、NFTがますます普及していくことは避けられないと思われます。実際、eスポーツをベースにしたNFTでは、発売後数ヶ月で売上高1億ドルを突破した例がすでにいくつかあります。このような大金が動く中で、上記のようなeスポーツNFT使用にあたり法的アドバイスを検討する必要性は、より顕著になると思われます。NFTは比較的初期段階にあるため、規制状況は未だ発展中です。ご自分のNFTを立ち上げる前に、eスポーツとNFTを専門とする弁護士に相談することが重要と言えます。NFTプロジェクトの開始時に詳細な法的アドバイスを受けることで、将来的に時間、費用、リソースを節約することが可能となるでしょう。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。あなたのビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

MetaClan、Eスポーツと分散型組織を融合

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オンラインゲーム・コミュニティは、常に次の新しいデバイス、テクノロジー、アドベンチャーを求めています。その最新のアイデアが、クリプトトークンやブロックチェーン技術を活用したゲーミング集団を立ち上げることだとしたらどうでしょうか。オンラインゲーム・コミュニティは、eスポーツ分野で非伝統的な組織構造の限界を押し広げる役を担っています。最新オンラインゲーム組織の一つであるMetaClanは、オンラインeスポーツゲームの状況を変えようとしています。

MetaClanとは?

MetaClanは、ゲーマー、技術者、資本家、スタジオ、業界スカウト、開発者で構成された、自律分散型組織(DAO)です。MetaClanは、分散型のメンバーを純粋にオンラインで形成することにより、NFTベースのゲーム空間に可能な限り多くのeゲーム愛好家を集め、プレイヤーとの協力によって「次世代のeスポーツゲーミング」を構築することを目的としています。MetaClanは、様々なゲームで使用されているPlay2Earnゲームモデルをクエストの形で紹介することで、ブロックチェーンベースのゲームの導入を促進することを目指しています。クエストをクリアするごとに、ゲーマーやMetaClanのメンバーに暗号通貨やNFTが報酬として与えられます。

組織の株式を購入することで、誰でも自由にいつでもメンバーに参加することができます。現在、1株あたりのコストは25DAIで、MetaCartelやMolochなどの他のDAOよりもはるかに低コストです。DAIはデジタル通貨で、1DAIはおよそ1米ドルに相当します。

MetaClanのメンバーは、分散型取引所(DEX)と呼ばれるオンライン取引プラットフォームで株式を取引できるようになります。Uniswap、dYdX、Balancer、CurveなどのDEX企業は、イーサリアムを筆頭とするパブリックブロックチェーン上で個人がDeFi(分散型金融サービス)を取引できるようにしています。DeFiはグローバル、ピア・トゥ・ピア で、偽名で使用する、誰にでも開かれている金融サービスです。ビットコインと同様に、中央銀行やブローカー、中間業者に依存しない、オープンでフェア、かつアクセス可能な金融市場を作ることを目指しています。

ウォーチェスト、ステイキングプレイヤーと非伝統的収入

MetaClanは、「ウォーチェストWar Chest) 」と呼ばれる独自の資金貯蔵庫を設立しました。MetaClanはこれを「MetaClanの全資産保管を担う、オンチェーンの財務管理契約」と説明しています。スマートコントラクトを利用して、MetaClanはギルドメンバーに株を提供し、ウォーチェスト内の全資金とコンテンツに対する比例請求権を与えたいと考えています。これには、希少なゲーム内のNFTに対して分割可能な株式を提供することも含まれており、これを採用することで、実際は非ファンジブル・トークンにファンジビリティーをもたらすことになります。さらに、MetaClanは、Rocket NFT貸し出しや他のNFT貸し出し企業など、ウォーチェストに「受動的収入」をもたらす方法を検討しています。

MetaClanは、ハイレベルなオンライン・クリプト・トーナメントにおいてウォーチェストの資金をステークプレイヤーに使用するつもりです。ギルドのメンバーであるMetaClanは、賞金の一部と引き換えに、これらのプレーヤーを財政的に支援することができます。このアイデアは、ハイレベルなプレーヤーの育成を支援することで、彼らがクリプトやNFTの形で報酬を得た場合、その一部をウォーチェストに寄付してもらおうというものです。そして、これらの資金は、ステークプレイヤーと他の有望なプレイヤーが、参加費を貯めるのに何年もかかるような高額賞金のリアルマネーゲームに参加させるために使われます。この仕組みは、ポーカートーナメントのエントリーフィーの一部を負担することで、賞金の一部を得るのに似ています。

株式を所有しているメンバーは、特定のタスクやベンチャーへの資金提供を提案することができます。メンバーはどの提案を支持するかに投票することで、MetaClanの銀行口座から資金が放出される仕組みになっています。資金はMetaCartelによって提供され、MetaCartelはブロックチェーンゲーム企業と協力して、様々なクエストに対するバウンティを提供します。メンバーが資金放出に同意しない場合や、MetaClanに何らかの問題があると考える場合には、いつでも「rage quit」してDAOを去ることができます。

MetaClanの基盤:モロク、イーサリアムのブロックチェーン、そしてスマートコントラクト

MetaClanは、イーサリアムのブロックチェーンシステムから派生したモロク(Moloch)というオープンソースのDAOプラットフォーム上に構築されており、モロクはブロックチェーンベースのトークンと「スマートコントラクト」を組み合わせて使用しています。スマートコントラクトは、当事者間の合意条件が直接コードに書き込まれた自己実行型の契約で、当事者の銀行口座間の資金移動などの、従来の書面での契約と併用することができます。スマートコントラクトやDAOの発展に法律はまだ追いついていませんが、これらのオンライン契約は、契約法だけでなく、統一商事法典(特に第9編)に基づいて強制力を持つ可能性があります。

スマートコントラクトは、MetaClanのような新しい組織モデルの形成を促進しており、従来の集中型トップダウンモデルに置き換わるものとなっています。このような分散型組織は、テクノロジーや水平型の組織構造、反企業的な価値観を受け入れる人の増加に伴い、人気が高まることが予想されます。ウェブ3・オンラインネットワーク、ブロックチェーン技術、デジタル取引所により、MetaClanのメンバーの組織化、共同作業、自己管理の実行が可能となり、MetaClanやその他のeスポーツ DOAは、近い将来、標準的なものになるかもしれません。

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州公認のEスポーツ委員会が、政府や業界関係者に与える課題と機会

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カリフォルニアのゴールドラッシュやオクラホマのランドラッシュと同様、Eスポーツラッシュがもたらす経済的機会は、疑わしい慣行、倫理に反する行い、明らかな違法行為を抑制できる業界の能力を上回ります。

NewZooは、新型コロナウィルスによりライブで行われる国際eスポーツトーナメントがキャンセルされたことを考慮しても、Eスポーツが2023年までに年間16億ドルの収益を得ると予測しています。Eスポーツファン、視聴者、スポンサーの熱狂が今回のパンデミックにより冷え込むことはありませんでした。実際に、外出禁止令によりビデオゲームをする人が増え、まったく新しい市場がゲーミング競技に晒されることとなりました。

ただし西部開拓と同様、Eスポーツを規制、許可、管理する取り組みは、よくても断片的なものです。一部の国では、プレーヤー、チーム、リーグ、トーナメント主催者を互いに保護するための法律が公布されており、一貫した規則を施行することを目的として準専門家協会が誕生しています。しかしこれらの取り組みは、Eスポーツが直面しているすべての課題への対処、すべての利害関係者からの意見の考慮、プラットフォーム、ゲーム、および管轄区域にわたる権限を確立することができていません。Eスポーツ最大の市場の一つである米国は、eスポーツに関与する個人と組織にフェアプレーと行動規範を保証するための連邦レベルでの対策をほとんど講じていません。

州が主導権を握ることができる機会

対策が欠如している状況は空白を生み出す一方、州、郡、市に機会の扉を開きました。Eスポーツを規制する主導的役割を得るため積極的に動く州にとって、Eスポーツは前例のない経済成長を誘発する可能性があります。公正で普遍的で合法的な手続きを迅速に策定する自治体には、ギャンブルがネバダ州に、インターネットがシリコンバレーに、映画産業が南カリフォルニアに与えたのと同様、Eスポーツは活気を与えることができるでしょう。管轄区域がeスポーツ規制の頂点に旗を立てるのを競い合うにつれ、ビデオゲーム、デジタルメディア、知的財産、その他の関連する法律分野のすべての側面で経験豊富な弁護士チームと連携することが不可欠であると明らかになるでしょう。

Eスポーツから利益を得る態勢が整っている利害関係者は、業界の許可や規制に向けた州の進捗状況を常に把握している弁護士と連携することで、ますます恩恵を受けることができます。たとえばトーナメント主催者は、Eスポーツの管轄が明らかになった時点で、主要なイベント開催場所と日付を確保したいでしょう。チームは、先行者としての要件に準拠していることを確認し、収益の大きいトーナメントやリーグから締め出されないようにする必要があります。プレーヤーは、個人の行い、適格性、パフォーマンス向上薬などに関する規制委員会の規則を理解しなければなりません。

強いインフラ基盤と大規模な会場を備えた観光客に優しい目的地は、Eスポーツイベントを誘致するための先天的な優位性を持っています。利害関係者は、「軽妙な」規制と業界との非敵対的な関係で定評のある相手とは進んで協力する傾向にあるでしょう。

Eスポーツ委員会がEスポーツ規制当局として台頭するために、管轄区域が主に取り組まなければならない領域が3つあります。Eスポーツの取引や組織に関して経験豊富な弁護士は、委員会や州の顧問弁護士と連携して、次のような微妙に異なる課題を解決することができます。

1.)正当性
州、郡、または市の委員会が効果的であるためには、利害関係者から受けた任務を遂行する能力を証明し、すべての当事者がそれらの決定を尊重し、遵守する価値があると見なす必要があります。

さらに統括機関は、その決定が単に法律に沿っているだけでなく、倫理的や常識的な基準によっても正当化されることを明らかにしなければなりません。自薦された協会や連盟が非効率的であることにより、境界内でのEスポーツイベントを規制、管理する州の権限を確立することが容易になります。一方で、リーグを展開する軸となる知的財産がゲームパブリッシャーに所有されているという事実は複雑さを与えています。

ゲームの所有権を持つことは、Eスポーツ自体を所有することに等しいです。ゲームパブリッシャーは適切と思うリーグ、トーナメント、または物理的なゲーミングサイトに対して、ゲームの使用を許諾または拒否する権利を有します。パブリッシャーがルールを気に入らない場合は、踵を返すこともできます。州のEスポーツ規制委員会が効果的であるためには、軽妙さを行使し、プレーヤー、チーム、スポンサー、主催者に対して、敵ではなくパートナーであるというイメージを打ち出さなければなりません。委員会は「調停役」として機能し、いくつかの基本的なガイドラインに従うことで、管轄内でリーグとトーナメントがスムーズに運営できるようにする必要があります。

2.)権限
正当性の懸念を巧みに利用して、州は境界内でEスポーツがどのように運営されるかを決定する作り付けの権限を享受しています。たとえば、議会がすでにeスポーツ委員会の設置を検討しているネバダ州では、ボクシングと総合格闘技の試合開催を決定する委員会の運営に成功しています。州のボクシング委員会は実際に成功を収めましたが、他の政府が伝統的なスポーツに影響を与えようとする試みは失敗しました。主要なスポーツはとりわけいくつかの独占禁止法から免除されています。格闘技は、領域内でEスポーツの実施規則を公布しようとしている管轄区に貴重な教訓を与えるでしょう。

20世紀後半にボクシングがWBA、WBO、WBC、IBF、その他の団体に枝分かれしたように、今日のEスポーツには有力な統括組織が欠如しています。この「構造特性」の不在は、カジュアルゲーマーから愛好家、地元のトーナメント優勝者、精鋭のツアープロのプレーレベルにまで及びます。ゲームの規制を試みる州は、フェアプレーと競争力のバランスを保証するために、リーグのランク付けシステムと「体重別階級」を監督しなければなりません。州には次のような違反を防止、調査、裁定、処罰するための基盤が整っているでしょう。

  • 汚職と収賄
  • 暴力
  • 性差別、人種差別、同性愛嫌悪、またはその他の偏見あるスピーチやソーシャルメディアの投稿
  • パフォーマンス向上薬

重要なことは、一貫性があり、公正で、利害関係者が同意できる規制を維持することです。そのためには、完全契約、ライセンス契約、行動規範、エンドユーザー方針が必要です。ビデオゲームとEスポーツの弁護士は、これらの広く受け入れられる書類を作成し、法的な異議申し立てからも守るようにできるでしょう。

3.)賭博
今年の世界的な掛け金は120億ドルに達すると予想されますが、Eスポーツ賭博は見て見ぬ振りをされている問題です。直接対決またはバトルロワイヤルゲームのプレーヤー間、および賭ける人と賭け業者の間の賭博は、違法行為に全体的な追加の側面と誘惑を加えます。試合の賭けに対してどのように取り組むのが最善かという問いは、一筋縄ではいかないことが分かります。課題を管理する能力が最も高い管轄区であるネバダ州で現在、起草されている法案でさえ、そのことに対処していません。公正な立場で言うならば、ネバダ州はEスポーツの賭けを許可し始めており、その活動は州のゲーミング委員会によって規制されています。Eスポーツの賭けの合法化を先導したネバダ州に続くニュージャージー州は、トーナメントプレーヤーや観客の中心地となる役割よりも、賭け金による収益を生み出すことを目的としているようです。一方で、ニュージャージー州の経済開発局は、Eスポーツの発展を促進するビジネスを支援するプログラムを発表しました。

業界で注視している多くの人は、他の州がEスポーツ賭博を早々に認めることを期待しており、これはゲームプレイの秩序を保つのに役立つでしょう。彼らはeスポーツ業界のことを、賭け業者、ゲーミング委員会、州のEスポーツ当局が乗り込み、ロイ・ビーンの役割を担うための準備が整ったペコスの西の未開拓地と見なしています。彼らは異常な賭け行為を監視し、報告し、プレーヤーの疑わしい決断を調査することができます。

Eスポーツ委員会の設立を検討している州にとって、賭け競技に内在する税金と事業開発による利益を割り出さないのは愚かなことです。オンラインのリアルマネー・カジノ、権利のあるパブリッシャー、トーナメント主催者にとって、ゲームプレイ、構造、ポリシーを、州による一連の規制をベースとした策定途中のポリシーに合わせることにより、おそらく多くの機会が存在するでしょう。情報入力や開始の段階で、スキルベースのゲームメーカー、Eスポーツチーム、知的財産所有者、その他の主要な業界プレーヤーに助言を行った弁護士チームと連携することにより、州が動き始めた際の承認時間を短縮できます。

先導的役割を担う

ゲームパブリッシャー、チーム所有者、eスポーツ競技者、その他の管轄区の業界管理から利益を得ることを目的とする人は、規則と運用を標準化するための州の取り組みに進んで情報を提供する必要があります。成功するために利害関係者は互いを必要としますが、規制を監督する政府当局なしには、彼らは特定のビジネスと個人的な利益を追求する傾向にあります。断片的な統括組織、地理的・文化的な違い、また一貫した規則や基準、罰則の欠如によって残された空白を州が埋める機会は十分に存在します。

Eスポーツの規制に熱心である州は、ヨーロッパで採用されている規制に精通している弁護士の助けを求めることができるでしょう。英国、ドイツ、フランスでは、Eスポーツの活動領域を規制しています。賭博と賞金の観点からゲームを定義しているところもあれば、Eスポーツのプロ選手とチーム会員に関する移民と労働の課題に取り組んでいるところもあります。他の国々は今のところEスポーツを、実際の競技とリーグとは異なって扱うことにしています。

規制に関与する他の当事者には、ネットワークを介して行われるトーナメントのルールを標準化しようとしているゲームストリーマーや放送局が含まれます。これらの利害関係者と連携し、プレーヤーとメディアとの取引を調整し、IP契約を交渉し、リアルマネー・ゲームの規制の舵取りをした法律事務所は、州が成功するために不可欠なEスポーツ競技や賭け業者を体系化し、プロ意識を高めるのに役立つでしょう。業界の経験がある弁護士は、公正で効果的なEスポーツ委員会の方針を作成する際に、これらの組織から自己利益を取り除きながら、州を支援するために規制や課題を照合することができます。

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Eスポーツとブロックチェーンが最高の組み合わせである理由

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数十万ドル規模のEスポーツ産業は、驚異的な成長を続けています。そのため、ゲームデベロッパーとゲーム会社は、すでに多くのプレイヤーを集め続けている一連の製品を引き続き繰り返しアピールしています。しかし、支払い、セキュリティ、その他の分野で早急に解決が必要な大きな問題が未だにあります。

ブロックチェーンネットワークの非中央集権型のインフラなら、Eスポーツ初期の成功の上にさらなる成功を築く重要な次のステップとなり、この産業を次のレベルへと引き上げることができます。ブロックチェーンネットワークが、既存のEスポーツのオファーを大きく改善し、ブロックチェーンとeスポーツの両分野の相乗的な関係を生み出せる分野は幅広く存在しています。

Eスポーツに欠けている点

成長を続ける産業として、Eスポーツも問題を抱えています。そもそもテクノロジーを基盤にした産業であるため、新たなテクノロジーの発展がEスポーツのイノベーションを推進するのも当然と言えます。以下にEスポーツが解決法を探って苦労している問題点を挙げてみます。

  • 信頼 ─ プレイヤーは、すべてのゲームが公正な方法で作成されており、他のプレイヤーがゲームに決められたルールに従っていると信じることを余儀なくされています。プレイヤーにとって、ほとんどのゲームは公平性を確認するすべがありません。
  • セキュリティ ─ 中央集権型の賭博ゲームプロバイダーは、データ侵害やセキュリティハックの対象となり、取扱に注意が必要なユーザー情報がリスクに晒されます。
  • 継続性 ─ これだけゲームの数が多いと業界が分断され、プレイヤーにとっては、ゲームプロバイダーを跨ぐ何らかの継続性がなくなります。
  • い処理 ─ Eスポーツ内では、トーナメント登録、バーチャルグッズの取引、ゲーム内購入など、プレイヤー間での資金交換が常に行われています。

では、これらの問題点が非中央集権型のブロックチェーンネットワークの利用で、どのように改善されるかを検討してみましょう。

ブロックチェーン基盤の身元証明

Eスポーツ産業は分断されており、ユーザーやゲームデベロッパー間の継続性を欠いています。ユーザーは自分のゲーム統計やその使用を異なるゲーム間で利用することができません。分断されたeスポーツ産業では、ゲームデベロッパーもプレイヤーを追跡できないため、ターゲットマーケティングの効率を向上させることができません。

ブロックチェーン基盤の身元証明では、ネットワークを跨いで利用できる単一の普遍的なペルソナを作成してブロックチェーンに保存します。ブロックチェーンに保存された単一の身元証明があるので、ゲーマーは自由に好きなゲームを行き来できます。ブロックチェーンは、プレイヤー1人のゲームプレイ情報を記録するので(仮名で行うため、本当の身分は明かされません)、プレイヤーは自分のすべてのゲームプレイデータを持っており、いつでもそこにアクセスできます。同時に、賭博ゲーム会社はプレイヤーを追跡し、ゲーム内賞品を提供することで、より効果的に顧客をターゲットすることができます。

非中央集権型の身元証明は、取扱に注意が必要な情報が不正なアクセスによって盗まれるリスクも減らせます。単一の中央集権型の実体がプレイヤーのデータと支払い情報を保存する代わりに、ブロックチェーン基盤の身元証明は非中央集権型です。つまり、ハッカーがデータにアクセスできる単一障害点がありません。

ゲーム内購入とバーチャルトレード

ゲーム内購入は、Eスポーツゲームでは鍵となる要素の一つです。ゲーム内でアイテムを購入できる能力により、機能性が加わり、ユニークなゲームプレイ体験ができます。プレイヤーは暗号通貨を使用して、ゲーム内ですぐに購入ができます。暗号通貨をバーチャルグッズと交換することで、非常に円滑な取引ができます。同時に、ブロックチェーンネットワークは、各購入の正当性を保証できます。

ノンファンジブルトークン(NFT)を利用して、誰もが新しいデジタルコレクティブを作成し、購入し、取引することができます。各NFTは完全に一意のもので、複製や偽造はできません。そのため、ゲームアイテムにNFTを割り当てることで、プレイヤーは信ぴょう性のあるバーチャルグッズを受け取っていることを確信でき、不正取引が減ります。プレイヤー間でのバーチャルグッズの取引も同様です。ブロックチェーンネットワークでデジタルグッズを購入したり取引する機能があれば、複製が不可能なeスポーツの戦略的要素と社会的要素の両方を生み出すことができます。

デジタルコレクティブル 

カードや実際のコレクティブルを取引する時代は過去のものです。デジタルコレクティブルは、今日では大人気です。ゲーム内購入と同じく、デジタルコレクティブルも、ブロックチェーン技術の適用で大きな恩恵を受けられる重要な要素と言えます。デジタルコレクティブルの第一世代では、デジタルグッズの信ぴょう性を確認する方法がありませんでした。先にも述べたNFTの導入により、今ではデジタルコレクティブルをブロックチェーンに保存できるため、ユーザーは自分が所有するデジタルグッズの信ぴょう性と証明可能性を絶対的に確実なものにできます。

これにより、ブロックチェーン基盤のデジタルコレクティブルゲームの新たな波が生まれました。例えば、悪評高いデジタルコレクティブルゲームのCryptoKittiesはイーサリアムブロックチェーンの公平性と透明性が大きく貢献したおかげで、大流行しました。

トーナメントプレイ

現在のところ、Eスポーツトーナメントで競技できるのは、選ばれたプレイヤーだけです。こうしたイベントには、大手スポンサーが賞金を事前に提供するため、支払いの公平性についての心配はありません。しかしEスポーツトーナメントは、今よりも発展させられる可能性があります。より小さなトーナメントがあらゆるレベルのプロやカジュアルゲーマーにも賞金を提供できるとしたら、どうなるでしょうか。これらのトーナメントでは、支払いが結果に基づいて正しく行われるかを保証できるように、追加のセキュリティとコントロールが必要になります。

この点においても、ブロックチェーンネットワークが役立てることができます。スマート・コントラクトを利用すれば、賞金はゲームプレイに応じて自動的に支給することができます。したがって、設定されたパラメータとインプットに基づいて独自の賞金付のトーナメントを誰でも主催できるため、皆により幅広いトーナメントプレイへの参加する道が開けます。ブロックチェーン基盤の新しいプラットフォームであるBackersでは、誰でも自分のゲームトーナメントを開催できます。

Eスポーツでの賭博

伝統的なスポーツと同様、Eスポーツはファン達がライブアクションに賭ける機会を提供します。しかし、これは比較的新しい現象なので、支払処理会社やクレジット会社は、Eスポーツの賭博を見下し、ギャンブルのためのデポジットを拒否することがよくあります。

暗号通貨は検閲に強く、どのEスポーツの賭博プラットフォームにもデポジットできます。さらに、ブロックチェーンネットワークなら、Eスポーツの結果に準じた、迅速で正確な支払い手続きが保証されます。ブロックチェーンは賭けをスマート・コントラクトにロックし、オラクルを利用してEスポーツイベントの結果を正確に判定し、その結果に基づいて、コントラクトをトリガーして勝者に支払いをします。

ブロックチェーンはすでにEスポーツに浸透

Eスポーツとブロックチェーンの関係はその兆しが見えてきたどころではなく、すでに始まっています。すでにeスポーツの世界に旋風を巻き起こしたブロックチェーン基盤のアイディアを以下にいくつかご紹介します。

  • CryptoKitties ─ 2017年に登場した悪評高いデジタル取引ゲームで、あまりにも人気が出たためにイーサリアムネットワークが渋滞した。この会社は合計で、320万件の取引を処理したとされる。
  • Hero ─ eスポーツのプラットフォームで、そのユーザーはDota 2、League of Legends、および CS:GOのようなeスポーツの勝敗に賭けることができる。HEROcoin (PLAY)を利用して、プレイヤーは自分のファンタジーチームを構築でき、メジャーなトーナメントの結果を予想することができる。
  • Polyient Games ─ Blockchain Cuties、The Sandbox、そしてBattle Racersなどのデジタル賭博ゲームのエコシステム向けNFTを開発。
  • FirstBlood ─ 非中央集権型のeスポーツプロジェクトで、プレイヤーは好きなゲームで競技しながら賞品を獲得できる。FirstBloodはクラウドセールで数分のうちに550万ドルを調達した。

Eスポーツの次の波

毎日、新しいEスポーツゲームのアイディアが生まれ進歩しています。クリエイティブな性質と新進気鋭のターゲット市場を考えると、この革新的な産業は爆発的に成長すると思えます。幸運なことに、Eスポーツの問題点は、ブロックチェーンのネットワークにより克服できます。これが、今まででは考えられなかったような方法で、最新の非中央集権型と暗号化を統合した、eスポーツの次の波に繋がるのです。

Gamma Lawはサンフランシスコに拠点を置き、最先端のビジネスセクターのお客様をサポートしています。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションを促進し、国内外におけるビジネス目標達成のお手伝いをいたします。お客様のビジネスニーズに関するご検討は、ぜひ弊所にご連絡ください