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進化し続けるEスポーツ法

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Eスポーツは、他のプロスポーツと多くの重要な点で異なりますが、法律の観点から見て最も注目すべき点は試合にオーナーがいることです。通常のスポーツの場合、誰もプレイヤーの決定権を主張できません。誰もがすぐに立ち去ることができ、また特に許可もなく、 独自のルールでタッチフットボールやワンオンワンバスケットボールを楽しむことができます。しかし、 Eスポーツのビジネスやプロフェッショナルな面で関わりたい場合、選手、チーム、ゲーム開発者、スポンサー、投資家、そしてファンはゲーム所有権の条件を守る必要があります。

この違いが、ビデオゲームの知的財産権の所有者、つまりパブリッシャーに、誰がどのようにゲームをプレイするのかについて大きな影響力を与えます。ライセンス許可の可否や誰にライセンスを与えるのかを決められる上、トーナメントの組織や運営方法を指定したり、そのパブリッシャーのゲームを使用したトーナメントでの賭博の許可や禁止もできます。

知的財産権

これらの知的財産権やその放棄及び譲渡のための交渉条件の実施は、Eスポーツ法の大部分を占めます。著作権はビデオゲームやゲームプレイの複製や不正使用を防ぎます。ゲームパブリッシャーにとっては、キャラクター、プロット、またはコードを使用したいのであれば、必ずライセンスを取得する(またはライセンス料を支払う)ようにさせることができます。Eスポーツ界では、これがトーナメントの主催者やリーグ、またエンドユーザー契約次第ではプレイヤーにまで適用されます。法律問題は複雑化し、著作権保護はプレイヤーや彼らのゲームプレイにまで及びます。歌手が人気の歌を演出する場合と同様に、Eスポーツ選手が自分のゲームプレイを動画配信すると新しいコードが発生するため、クリエイティブなパフォーマンスだと認識されることもあります。

一方、商標はブランドを保護するもので、ライセンスのない企業が許可なくロゴやイメージを使用すること禁じています。例えば、配管工がスーパーマリオを使用して自分のビジネスを促進することはできません。Eスポーツプレイヤーもまた自分のブランドを商標化することができます。特定のプレイヤーを象徴するゲーマータグは、商品やサービスに関連づけられた場合、コモンロー商標と見なすことができます。適用される国の法律によっては、チームやプレイヤーは自分たちの商標を登録することができます。

パブリッシャーは自社のゲームの完全性と評判を守るために多大な努力を払います。Riot Gamesは外部エージェンシーの利用を避け、自ら『リーグ・オブ・レジェンド』のトーナメントを開催していますが、パブリッシャーはトーナメントのオペレーターに自身のゲームをライセンス化することが普通です。ライセンス契約には、トーナメントによるイベントの促進方法、競技方法、ゲーム予定、ルール、そして、もちろん主催者がライセンス料をいくら支払うのかなどの条件が細かく記さています。また、メディア化、商品化、放映権などの所有者にまで渡っています。

プロモーション

急激に伸び続けるEスポーツの人気は、広告主にとって膨大なプラットフォームとなり、選手、チーム、メディア会社、トーナメント管理者にさらなる収入源をもたらしています。Eスポーツが生み出す収入の40%がブランドスポンサーシップによるもので、これが業界最大の収入源になっています。ビデオゲーム業界或いは他の業界で経営する企業も、リーグ、トーナメント、チーム、そして個人プレイヤーのスポンサーとして何十億ドルも投資し、自分たちの商品をEスポーツ観戦者に見てもらおうとしています。

これらの契約を結ぶにあたり、企業はブランドと評判を守る手順を踏まなければなりません。契約には、金銭面や契約期間の条件だけでなく、パートナーによる競合ブランドの使用や推奨、解約条項なども明記しておくべきです。権利者は、悪評の高いEスポーツ選手による不利な発言などを考慮し、見込みのあるパートナーに対してデューデリジェンスをおこなうべきです。

プレイヤーとスポンサーは、相反する可能性のある金銭関係や利益を開示し、両者の関係性を明らかにする必要があります。フォロワーの多いゲーマーはインフルエンサーとしての地位を収入化できますが、製品やサービスを試したり宣伝保証する見返りに受けるあらゆる報酬を開示しなければなりません。例えば、直接的な現金支払いや報酬、無料商品(良い評価をする保証がない場合でも)、割引、贈答品、無料コンテストやステークス方式への参加、雇用関係などです。

ゲームプレイ、個性、外観がインフルエンサーとしての資格を満たすEスポーツプレイヤーは、トーナメントよりも保証宣伝による収入の方が多い場合もあります。ブランドの権利保有者は、写真、肖像、名前、および・または製品やサービスに関連する言葉の使用料をプレイヤーに支払います。プレイヤーとその弁護士は、保証宣伝の契約に、支払額と支払い時期、どの国で保証宣伝をするのか、そしてブランドがそれを利用する期間が明示されていることを確認すべきです。また、選手の条件も提示する必要があります。製品についての肯定的な発言の録音や録画、企業イベントへの出演、ブランドアパレルの着用、権利保有者の製品の使用が独占的であるかどうかなどです。プレイヤーは通常、チームの保証宣伝契約の条件遵守し、その契約と利益が衝突するような契約を結ばないようにしなければなりません。例えば、コカコーラ社がスポンサーになっているチームのプレイヤーはペプシの保証宣伝はできません。

メディア

Eスポーツのファンダムへの興味が高まるにつれ、特に注目されるトーナメントの放映需要が出てきました。インターネットによる動画配信から熱狂的なテレビ放映、そしてESPNやワーナーメディアのようなケーブルネットワークまで、さまざまなメディアがこれらのイベントを放映し、広告収入を手に入れようと競い合っています。これには、トーナメントの主催者とゲームの知的財産権所有者の両者からの許可が必要となります。

地域、イベント、その他の要因によっては、トーナメント放映の焦点になったプレイヤーは、競技条件としてパブリシティー権の放棄を求められることもあります。この放棄により、トーナメントの主催者は、有名なゲーマーが出場するという触れ込みでイベントを促進できます。放棄はイベントを放映しているメディア代理店にまで及ぶと思われます。保証宣伝とパブリシティー権はしばしば重複します。こうした種類の法律問題は、一流のEスポーツ選手がTwitch独占で動画配信したり、競合プラットフォームで動画配信するために巨額の契約にサインした場合などに、真っ先に浮上してきます。

人材

Eスポーツのトップ選手たちは、通常彼らに報酬と実績に応じた賞与を支払ってくれるチーム組織を代表して競技します。他の社員と同じように、チームは実地訓練、そして食事や無料の住宅もしくは優良賃貸住宅などを含む手当も提供してくれます。これらはすべて連邦政府や州の労働法に準拠していなければなりません。プレイヤーを社員ではなく独立契約者に分類した方がチームにとって良い場合もありますが、そうすると「従業員」として課すことのできる要求が制限されます。

従来のプロスポーツとは対照的に、現在のEスポーツのチームオーナーは、プレイをしてくれるプロゲーマーに対して大きな影響力を持っています。こうしたゲーマーは、大抵は経験の浅い若者で、専門のEスポーツ弁護士が提供できる恩恵を知りません。精力的なチームオーナーは、チームが非常に得をするような契約条件を課して、プレイヤーを利用しようとします。例えば、プレイヤーの現在の(潜在的なものではなく)市場価値に基づいた、長期的な支払い計画などです。将来有望なプレイヤーにとっては、より多くのトーナメントに勝ってファンが増えたら、その才能を引き合いにかけられる自由契約選手になれるような短期契約を好む場合もあります。

  • 移民 — Eスポーツは真に国際的なビジネスです。世界各国にチームがあり、トーナメントが開催されています。チームはプレイヤーが旅行する際に査証を取得したり、必要に応じて海外に居住して働けるように移民ビザを取得する手助けもできます。
  • 就労許可 – 米国チームへの参加を望む外国人メンバーは、Q-1Aビザ(特殊な能力や実績を持つ人々が対象)、EB-1A(永住者)、またはP-1Aビザ(プロまたはアマチュアのスポーツ選手)取得の資格があります。P-1Aなら、プレイヤーは最高で5年間まで国内に滞在し、報酬と賞金を得て競技をすることができます。

財務

Eスポーツは巨大ビジネスに成長しており、その勢いは衰えそうにありません。広告、メディア、イベント管理、ゲーム開発、その他の関連する多くのニッチな分野での利益の可能性に魅了されたベンチャーキャピタリストやその他の投資家の興味をそそっています。Eスポーツ産業はダイナミックに進化しており、将来性のあるスタートアップ、大規模な合併や吸収が新たな展開を後押ししています。

  • 投資 Eスポーツに絡む特殊な問題、機会、状況に関しての経験が深く、優れた経済的な洞察力を持つEスポーツ専門の弁護士なら、投資収益率を最大化するためにどのような位置付けをしたら良いかを潜在的な投資家に助言できます。チームの所有権やスポンサー、メディア、商品化、プレイヤー代表、ブランディング、イベント管理、ゲームやプラットフォームの技術、ゲーム開発、そしてパブリッシングなどは、成長や統合でチャンスを得ている分野のほんの一部にすぎません。

Huyaは、最近同じ中国のゲーム動画配信会社のDouYu・インターナショナル・ホールディングスの全株買収に同意し、市場価値110億ドルの巨大企業を築きました。テンセント・ホールディングスは合併後の議決権付き株式のおよそ3分の2を保有することになり、Twitchにおけるアマゾンと同様の位置付けになります。合併吸収の需要が価格や評価の上昇を激化しており、このままでは維持できないと考えるオブザーバーもいます。2007年の米国の住宅市場や17世紀のオランダのチューリップバブルと同じく、バブルがはじける可能性があります。今すぐに起こるとは思えませんが、チームオーナー、アドバタイザー、ゲーム会社の後援者、その他の関係者はそうしたリスクを軽視すべきではありません。毎日新しい媒体が生まれている状況では、Eスポーツが提供するプロモーションその他のプレイ以外の機会への参入を望む場合、会計士、弁護士、コンサルタントなどの専門家のサポートを求めるべきです。リスクや見返り、規制、思わぬ落とし穴の可能性について学ぶことで、将来を見据え、どのように投資すべきかを知ることができます。

イベント管理

プレイヤー、プロモーター、観戦者からの莫大な関心がアリーナ運営者の新たな収入源となり、これを受けてアリーナ以外のスペースもEスポーツイベントができるように改修したり、Eスポーツ大会の開催と放映のために新しい会場の建設も進んでいます。北米最大のEスポーツ専用設備であるテキサス州のEsports Stadium Arlingtonは、10万平方フィートの広さで2500人のファンを収容できます。完成間近のフィラデルフィア州のFusion Arenaの収容人数は3500人です。その他の小規模なアリーナ的な空間もショッピングモール、カジノ、そしてEスポーツ選手に奨学金を支払う大学が増えているので大学のキャンパスとして次々とオープンしています。

拡張が続くにつれ、Eスポーツと法律の接点も増えて来ます。プレイ、トーナメント、そして放映設備を経営する企業は、貸主とテナントの関係、新型コロナウイルスによる特定の収容人数や衛生規則、建築法、ゾーニングなどを含む問題に関する法的なサポートを必要としました。地域ベースのエンターテインメント会場が食事やアルコール飲料を出す場合、食品取り扱いや年齢制限のガイドラインを満たさなければなりません。法律や規制が進化し続けるにつれ、Eスポーツ管理者は法律で求められる規則に遅れを取らないようにし、それらを適用して、スポーツの完全性と公平性を維持しなければなりません。最も信頼の高いリーグでさえもこれらの問題に悩まされている状況では、リソースが限られた小規模な組織がモニタリングとデューデリジェンスのサポートを必要とするのも当然と言えます。

  • 不正 — リーグ、チーム、トーナメントは、特に賞金がかかった試合に関しては、絶対に不正を許すべきではありません。ハッキングや共謀は検知が難しく、不正を逃れられる可能性に誘惑されるプレイヤーもいます。権利者は今後のトーナメントに対して自動的な出場停止や民事訴訟、或いは刑事訴追さえも導入して、不正をできる限り実行価値のない行為にしなければなりません。今年の初め、フォーミュラEレースは、ドライバーの一人であるダニエル・アプト(Daniel Abt)の成績が急に伸びたのは、Eスポーツレーサのロレンズ・ホーチング(Lorenz Hoerzing)が替え玉になってアプトのeカーを操作していたためであることを発見しました。他の競技者達は早くからアブトが替え玉を使っているのではないかと疑っており、お粗末な計画はすぐに発覚しました。
  • 賭博 — スポーツには賭博がつきものです。プレイヤーとチームは、それを超える金額を手にできる可能性にかけてエントリー料を支払い、トップの成績で試合を終えられると言う自らの能力に賭けます。結果によって損得が決まる場合、観客の関わり具合も高まります。スポーツ賭博禁止が解禁になった今、複数州の企業が競馬場、カジノ、スポーツバーなどにスポーツくじのキオスクやスポーツブックを設置しています。オンラインサービスでは、シーズンを通して、或いは毎日ファンタジーリーグやコンテストが提供されています。賭博は不正の大きな原動力となり、トーナメントの主催者にとって深刻な責任問題の発生する分野です。専門の弁護士なら、地方及び連邦政府の規制準拠や公正なプレイを保証し、すべてのEスポーツ関係者がリスクを最小化してEスポーツにおける賭博問題を回避できるようお手伝いできます。
  • PED(運動能力向上薬) — トーナメントやリーグは、運動能力向上物質や薬物検査に関する特定の規則や手順を提供すべきです。Eスポーツ選手の中には集中力や反射能力を増すために天然ミネラルやサプリメントを利用する選手もいますが、通常、処方薬または違法薬物の使用はトーナメントでは厳しく禁止されています。弁護士は、プレイヤーが摂取しても良い物質、規則違反になる物、検査方法、違反した場合の罰則の設定、プレイヤーの訴訟方法、その他の厄介な問題を主催者が判断する際のお役に立ちます。

結論

現在、世界中に5億人の観戦者を持つEスポーツは、毎年10億ドル以上の収入を生み出しています。そして、今後数十年でこの数字は数倍に成長すると予測されています。多くの問題や技術に影響を与え、かつそれらに影響される産業においてこれだけの金額が関わるとなると、Eスポーツが現在だけでなく今後も法的問題の温床であり続けることは疑いありません。Eスポーツ法は複雑で重要な分野であり、この産業に関わるすべての人々が意識を高め、必要に応じて質の高いサポートを求めるべき分野です。

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米陸軍の『スマッシュブラザーズ』トーナメント 過激な反発を受ける

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米陸軍は、9月26日から27日まで、賞金総額1万ドルのEスポーツトーナメントを予定し、賞金の5000ドルが『大乱闘スマッシュブラザース』と『コール・オブ・デューティー』の最終トッププレイヤーに渡されると発表しました。

この発表により、スマッシュブラザースのコミュニティーでは、軍のEスポーツプログラムへの批判が巻き起こりました。軍の巨額の賞金プールは、影響を受けやすいティーンを惹きつけて応募させる策略だと批判する人も多くいます。

トーナメントのボイコットを発表したトッププレイヤーも数名います。スマッシュブラザーズ強豪の一人である「Hungrybox」ことJuan DeBiedmaさんは、トーナメントから撤退しました。DeBiedmaさんはツィッターの投稿で、巨額の賞金プールに惹かれて出場予定をしてはいたものの、常に「ずっと後味の悪い思いをしていた」と語っています。そして、自らの直感的な思いに正直になり、「Eスポーツと軍隊は決して一緒になるべきものではない」と判断したそうです。

「略奪者は、組織力の欠如、適切な指導のなさ、あるいは金銭など、常に弱みにつけ込んで自らを繁栄させるものだ」とまで言った『スマッシュブラザーズ』のコメンテーターもいます。

同じくスマッシュプレイヤーとして有名な「Epic_Gabriel」ことGabriel Romeroさんもトーナメントから撤退しました。彼は巨額の賞金プールに惹かれ、スポンサーを確認せずに出場申し込みをしてしまったと言っています。

米軍のTwitchでの募集戦略については、今年初めにすでに立法府の議員が注目しています。アレクサンドリア・オカシオ=コルテス(Alexandria Ocasio-Cortez/ D-NY)下院議員が下院にTwitchでの募集を禁止する修正案を提案しましたが、292票中126票という結果で提案は通りませんでした。

米軍によれば、Eスポーツを通じた募集努力は今のところ成功しているとのことです。2019年度(軍の年度は10月1日から9月30日)のプログラムでは、3,500名の応募希望者を募ることができ、5月時点で2020年度の応募希望者は1万3000名を超えているとこのことです。

軍のEスポーツ部門が批判を受けたのは今回が初めてではありません。今年初め、軍の戦争犯罪に対するコメントを投稿したビュワーのTwitch接続を軍が禁止したことについて、ACLU(アメリカ自由人権協会)がアメリカ合衆国憲法修正第1条に違反すると考えていると弊社では報告しました。

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ESICが 不正行為調査でCounter-Strikeコーチらを出場停止に

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Esports Integrity Commission(ESIC)は、37 名の『Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)』コーチに対し、5ヶ月から36ヶ月間のトーナメント出場停止の制裁を言い渡しました。

発表によれば、これらのコーチは他プレイヤーの配置を知り得るCS:GOの観戦モードのバグを不正利用したと言うことです。ESICの調査は最近始まったばかりですが、非ESICのトーナメント主催者の中には、2017年から観戦バグについて知っていた組織もあります。

ESICは10万本近くのビデオデモへのアクセスを手にしました。これは合計15.2TBのデータに相当します。ESICはデータの20%のみを閲覧した時点で、不法行為のほとんどを明らかにしたと考えています。ESICの発表によれば、観戦バグの不正使用を示したのは、デモのわずか0.1%に過ぎないとのことです。

ESICは非営利団体で、調査費用は会費に依存しています。組織の会員にはESL、Dreamhack、Eden Esportsなど多くの著名な業界プレイヤーが名を連ねています。会員ではないトーナメント主催者には、制裁に従うよう求めることはできません。それでもESICは、外部のトーナメント主催者に、たとえ会員でなくても「CS:GOのEスポーツ現場を国際的に保護するため」制裁に準拠するよう求めています。

処分されたコーチの誰もが上訴を要求できますが、自己負担で要求する必要があります。抗議を処理するのは、独立懲罰委員会長のキャビン・カーペンター(Kevin Carpenter)で、彼は「敗けた側に費用を請求することもあり得る」と言っています。

ESICは10月末までに最終報告書を準備し、調査を終了して最終的な制裁措置を講じると述べました。調査に関する追加情報をお持ちの方があれば、info@esic.ggまで電子メールを送信してください。

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Tfueによるフェイズ・クランへの訴訟 反訴で解決

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「Tfue」ことターナー・テニーさんが、フェイズ・クランとの訴訟を解決しました。共同声明で両者は、「紛争を解決し、訴訟について和解した」と発表し、「今後の努力では、互いの成功を祈る」と述べています。和解の詳細は、まだ開示されていません。

去年、テニーさんはフェイズ・クランとの契約が「抑圧的」だと主張し、 フェイズ・クランを提訴しました。テニーさんによれば、契約ではフェイズ・クランが収益の80%まで受け取れることになっているとしています。フェイズ側はこの主張を否定しており、パートナーシップ契約からは6万ドルの収益しか得ておらず、テニーさんが主張するような過分な取り分を手にしたことはないと反論しています。

フェイズは、テニーさんが契約に反してライバル的存在のEスポーツ組織を探そうとしたと主張して反訴を起こしています。また、テニーさんがストリーマーとして2000万ドル以上を手にしたにも関わらず、「フェイズ・クランとはほとんど何もシェアしていない」として、損益を訴えています。さらに、フェイズに対抗するテニーさんの言論が契約に違反するとも訴えています。フェイズ側は「(テニー氏が)機密であるべき情報を開示することを防ぎ、会社を公の場で侮辱し、現行のゲーマー登録者や今後のビジネス取引に影響することがないようにする」ために、差し止め命令を要求しました。

テニーさんがフェイズとの関係を切るために訴訟を起こしたと信じる人たちもいます。彼は世界の『フォートナイト』プレイヤーの中でもトップを争う人材ですが、彼が人気を得たのはチームと最初の契約を結んだ後です。批評家たちは、彼が訴訟を起こしたのは、それによる露出を利用し、パートナーシップで得たフォロワー数を増やそうとしたからだと言っています。

テニーさんは過去にも人種的な軽蔑用語を使うなどして、窮地に立たされたことがあります。その行動で、TwitchとEpic Gamesを一時的に禁じられました。現状では、彼はTwitchで独自に配信を続けています。フォロワー数はおよそ900万人で、Twitchでは2番目にフォロワーが多いアカウントを持っています。

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Riot Gamesがサウジアラビアの都市との パートナーシップを解消

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広範にわたる批判と抗議を受けて、Riot Gamesは問題の焦点となっているサウジアラビアの都市「Neom」とのパートナーシップを発表から1日で解消しました。Neomは、『リーグ・オブ・レジェンド』欧州チャンピョンシップ(LEC)の夏季シーズン「メインパートナー」として発表されたばかりでした。

有名キャスター、ストリーマー、Riot Gamesの社員は、ソーシャルメディアでこの契約を批判するゲーマーのグループに参加しました。批判家たちは、サウジアラビアの凄惨な人権の歴史や、それがワシントン・ポスト記者ジョマル・カショギ(Jamal Khashoggi)氏殺害の一因となったことなどを指摘しています。発表とともに、LECはそのプロフィール写真に、欧州のLGBTフェスティバルとして知られるクリストファー・ストリート・デイを記念してLGBTの誇りを示すバナーを使用しました。批評家たちは、リーグがLGBTの人々への支援を表明する一方で、反LGBT政権とパートナーを組むと言う皮肉と偽善にスポットを当てています。

LoLのリードゲームプレイデザイナーであるマーク・イェッター(Mark Yetter)さんは、「私は個人的にこのパートナーシップを支援できないし、するつもりもない。Eスポーツの繁栄にスポンサーは欠かせないが、人の命や自由を犠牲にしてまでスポンサーを求めることはない」とツィートしました。

Neomは、イスラエルとヨルダンの国境に近い、サウジアラビア西部で全体計画に基づいて建設中の都市です。建設には5000億ドルかかると見積もられており、最初のフェーズは2025年に完了予定となっています。国際的なビジネスや居住者を惹きつけるため、Neomの運営はサウジアラビアを統治する経済および司法規制からは独立しています。活動家たちは、サウジアラビアの凄惨な人権の歴史を指摘し、さらにNeomの発展はずっと昔からこの土地に住んできた土着のホウェイタット族2万人の立ち退きにつながると論議しています。

Riot側は、「私どもは、一企業として、そしてリーグのメンバーとして、間違いを犯した時にはそれを認め、迅速に是正することの重要性を知っています」とパートナーシップ解消を発表する声明の中で述べ、「さらなる熟慮の結果、サウジアラビアと中東、そして世界のすべてのプレイヤーやファンに対し、私どもの不動のコミットメントを約束する一方で、Neomとのパートナーシップを直ちに解消しました。Eスポーツのエコシステムを拡張するための努力の一環として、このパートナーシップ契約をあまりにも急ぎすぎ、成長を目指そうとしているコミュニティーに亀裂を生じてしまいました。自らの期待に背く結果になりましたが、内部構成を見直し、2度と今回のような事態が発生しないことを約束します」といっています。

デンマークのCS:GOトーナメント組織団体であるBLASTは、LECと同日にNeomとのパートナーシップを発表し、CS:GOファンがBLASTにパートナーシップ解消を迫る圧力をかけようと、ソーシャルメディアで同様のキャンペーンをしてはいるものの、契約はまだ有効だとしています。

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FACEITが大学のEスポーツ市場に参入

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イギリスに拠点を置くEスポーツ企業のFACEITが、北米市場を皮切りに、大学のEスポーツへと移行する計画です。FACEITは、新たな大学部門のリーダーとして、デュラン・パルシー(Duran Parsi)氏を迎えました。

パルシー氏は、過去にアメリカ最大級の大学Eスポーツリーグの1つであるCollegiate Starleague(CSL)を設立しています。CSLでパルシー氏が実施したトーナメントでは、2000校の大学から10万人を超える学生競技者が集まりました。その間にCSLは、賞金として100万ドルを超える奨学金を授与しています。

The Esports Observerとのインタビューで、パルシー氏はFACEITの大学部門はまだほんの初期の段階だとしています。FACEITは、まだ新部門のスポンサーを確定しておらず、トーナメントで実施するゲームの選択もしていません。

「最も需要の高いゲームにフォーカスするつもりです。近い将来、世界最大のEスポーツとの最初のパートナーシップを発表しますが、それ以外にも多くのパートナーシップの準備中です」とパルシー氏は述べています。

パルシー氏は、この10年間に彼が業界、大学、潜在的スポンサーと築き上げた関係が実を結ぶだろうと自信ある発言をしています。

「10年以上、大学のEスポーツと関わって、世界中の学校と素晴らしい関係を築いてきました。そしてこれらの組織と協力することで学んだすべてを注ぎ込みました」とパルシー氏は言っています。

Eスポーツは高校や大学で人気を高めています。一例を挙げると、2017年にRiot GamesがBig Ten Network(BTN)と協力して、連盟の14大学間で大学リーグを開催しています。パートナーシップの一環として、Riot Gamesは競技者間で分配できるよう、各大学に3万5000ドルの奨学金を助成しました。別の団体である全米大学Eスポーツ協会(National Association of Collegiate Esports/NACE)には200校近い大学が所属しています。

COVID-19により、大学対抗のスポーツ競技会や観戦スポーツが中止になったため、多くの学生がeスポーツに注目するようになりました。さらに、中小規模の大学の多くが、大きな大学のスポーツに対抗するため、よりコスト効率の高い手段としてEスポーツプログラムの拡大に焦点を当てています。

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八百長スキャンダルで中国のDota 2リーグが震撼

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『Esports Observer』の報告によると、Chinese Dota 2 Association(CDA)が中国のDota 2チームであるニュービー(Newbee)を八百長で訴え、チームの5名のプレイヤー全員とマネージャーに無期限の出場停止処分を科しました。著名なトーナメントオーガナイザーであるImbaTVとMars Mediaもチームに対する訴状を提出しました。

ニュービーのプロフィールとDota 2の人気度の高さから、これは世界のDota 2コミュニティーにとって衝撃的なニュースでした。ニュービーは常に最強チームの一つに数えられて来たチームであり、『Esports Earnings』によると、その賞金獲得額は1400万ドルを超え、賞金額では世界4位のチームとなっています。一方、中国はDota 2の強豪として知られてきました。ニュービーは2014年にInternational(TI)に優勝し、中国チームは過去9回のトーナメントで3回優勝しています。優勝を逃したトーナメントでも、その内の5回は第2位を保っていました。

CDAは3月12日に八百長の報告を受け、独自の調査の結果、関連証拠をDota 2の中国でのパブリッシャーであるPerfect WorldとValveに提出しました。CDAの対応を受けて、中国の他のトーナメントオーガナイザーもこのチームを出場停止にしました。

ニュービーは、八百長の申し立てに対する投稿で、チームのマネージャーが八百長計画に関わっていたことは認めましたが、プレイヤーは関わりがないと主張しています。ニュービーはCDAの決定に対し、申し立てをする予定です。

Eスポーツ業界はまだ歴史が浅く、禁止行為に対するリーグの反応も組織によって異なりますが、無期限の出場停止は非常に稀なケースです。今年4月の類似の案件では、中国のEスポーツ組織であるRogue Warriorsが、八百長により42万ドルの罰金と24ヶ月の出場停止を科されました。

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COVID-19に対応し、Newzooが2020年度のゲーミングとEスポーツ予測を修正

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ビデオゲーム事業の分析会社であるNewzooは、COVID-19パンデミックに対応して、市場予測を上方修正しました。現在、2020年の世界のゲーム事業収益は1593億ドルに達すると予測しており、Eスポーツ事業の収益はおよそ10億6000万ドルになるとしています。中国とアメリカのゲーム市場の合計が、コンシューマーゲーム収益のおよそ半分を占めています。

この予測は、ゲーム業界の収益が年度比9.3%増になっていることを表しています。

  • モバイルゲーム収益は、年度比で昨年より13.3%増の772億ドルで業界をリード。
  • コンソールゲーム収益は、6.8%増の452億ドルに達するとの予測。
  • PCゲーム収益は4.8%の成長で369億ドル。

強気のモバイル予測について、Newzooはいくつかの理由を挙げています。まず最初に、コロナウイルスによりネットカフェが閉鎖され、PCゲーマーの多くがモバイルデバイスに依存するようになったことです。さらにNewzooは、モバイルゲームの開発速度は落ちているものの、一般にコンソールゲームほど複雑ではないため、コンソールゲームの開発より進化は速いと言っています。今年のゲーマー人口は、合計で27億人に達するとNewzooは見積もっています。

パンデミックを反映し、Newzooは2020年度のeスポーツ予測を下方修正しました。新たな予測では、Eスポーツ収益が11億ドル減の10億6000万ドルになるとしています。この減収についてNewzooは、Eスポーツ需要の減少が予測されるためではなく、パンデミックによりオーガナイザーがトーナメントの取り消しや遅延を余儀なくされたためだとしています。

Newzooは長期的なEスポーツ予測にも多少の修正をし、2023年度の収益は15億6000万ドルからやや増加して16億ドルに達するとしています。

Newzooはモバイルゲーム部門の急成長に推進され、2023年までにはゲーム業界の総収益が2000億ドルに上昇すると予測しています。.

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資金調達取り消しで Team Reciprocityが社員を解雇

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新型コロナウイルスのパンデミックによる世界的な市場暴落で、カナダのEスポーツ組織であるTeam Reciprocityは破産申告の可能性に直面しています。Team Reciprocityの創設者で現社長でもあるチャド・ラーソン(Chad Larsson)氏は、ツィッターに動画を投稿し、大多数の社員とEスポーツチームを解雇し、「骨組み」だけを残したスケールダウンをするとの悲痛な発表をしました。

今年の2月、Team Reciprocityはトロント証券取引所(TSXV)の上場企業であるRainy Hollow Venturesとの逆買収(RTO)の基本合意書に同意しました。これは暫定資金調達を期待してのことでしたが、パンデミックが世界市場に及ぼした影響で、この資金調達も取り消しになっています。

ラーソン氏は動画の中で、「世界の資本市場が天文学的に暴落している現在、この資金調達も取り消しになっている状態です。現在の市場状況の中で長期的な生存を考えるため、Reciprocityは骨組みだけを残してスケールダウンしなければならないのです」と述べています。

ラーソン氏は、資金調達を継続しRTOを完了すると述べていますが、社員とチームのほぼ全面的な解雇は避けられません。この会社は北米最強チームとされるRainbow 6を含め、6チームほどを所有しています。ロケットリーグ、PUBG、ギアーズ・オブ・ウォー、ストリートファイターもReciprocityのチームです。

現在のところ、CrossFireチームの競技はLGD Gamingとのパートナー契約により継続し、ラテンアメリカを基盤とするリーグ・オブ・レジェンドのチームはメキシコのRainbow7とのパートナー契約で保持します。

新型コロナウイルスによる危機が始まってから解雇を発表した企業は、Team Reciprocityに限りません。Eスポーツチームのトロント・デフィエント(Toronto Defiant)とトロントウルトラ(Toronto Ultra)のオーナーであるOverActive Mediaも今週初めに解雇を発表しています。この解雇が新型コロナウイルスに関係するものであるとは発表していませんが、OverActive Mediaは「この困難な時期にも発展を続ける」ために解雇が必要と考えたとしています。

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MTGが COVIDは Eスポーツ事業に影響するものの、ゲーミングは依然として好調と発表

1000 648 David Hoppe

モダン・タイムス・グループ(MTG)が先週発表した初期評価では、新型コロナウイルスによるパンデミックにより、Eスポーツ事業にはかなりの悪影響が予測されるものの、幸いなことにゲーミング事業はさほどの影響を受けずにこの危機を乗り越えられるとしています。

MTGはEスポーツ界で屈指のESLとDreamHackを所有しているだけでなく、オンラインゲームのポータルであるKongregateとモバイルゲームスタジオのInnoGamesのオーナーでもあり、月間の再生数がほぼ50億というビデオコンテンツ会社のZoomin.TVもMTGが運営しています。

MTGは、2019年度の収益の40%はEスポーツによるものだとしており、新型コロナウイルスによる外出禁止令の影響で観客が減ったため、昨年の同期に比べて今年度の第1及び第2四半期のEスポーツ事業は、35%から45%の減収が予測されるとのことです。Eスポーツ事業の収益は、第1四半期だけでも2019年度に比べて25%の減収でした。

報告書の中でMTGは、「コロナウイルスの拡散防止を狙う政府政策は、「メディア権利、ブランドパートナーシップ、そしてチケットやグッズを購入する多くの参加ファンで成り立っているMTGの大規模なライブイベント構成に多大な影響を及ぼした」としています。MTGはイベントをデジタルプラットフォームに移行することで、パンデミックによる損失をある程度相殺できるのではないかと期待していますが、残念ながら直前の延期やキャンセルにより、現状ではイベントにかかった経費の埋め合わせができていません。しかし、第2四半期はイベントを開催しないことで、およそ1500万ドルの経費削減ができるということです。

今後のEスポーツのイベントについては、第3四半期および2020年末までに予定されているイベントは開催を予定しており、ライブイベントの再開が許可されればEスポーツも回復すると考えています。

MTGのEスポーツ以外の事業は、今の段階ではさほどの影響を受けていません。Congregate とInnoGamesはパンデミックが始まってからもプレイヤー数の多さを保っています。MTGの事業の60%を占めるこのセクターが、Eスポーツの損失を緩和することが期待されます。

最後に、2019年度末には会社の現金準備金が1億7900万ドルあり、昨年度から繰り越された経費の40%をこれでカバーできるとのことです。

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