トレードドレスのリハーサル: 自分のファッション・ポリスになる

トレードドレスのリハーサル: 自分のファッション・ポリスになる

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1000 648 Yusuke Hisashi

メタバースやその他の仮想世界が相互運用性とユーザーの没入感を高めるにつれて、知的財産権保護をめぐる新たな課題が生じています。特に、工業意匠権とトレードドレスは、知的財産の極めて重要な形態であり、立法者はこれを仮想商品や仮想体験にも適用させようとしています。工業デザインは、製品や衣類の装飾的で美的な側面を指し、形状、構成、色のパターン、スタイリングなどが含まれます。トレードドレスは、製品の出所を示す特有のパッケージ、標識、シンボル、デザインを指します。どちらも、現実世界の商業活動において重要な役割を果たし、創作者の新しいデザインやブランディングに対する独占的な権利を確保し、消費者を混乱させることを狙う模倣者や投資から保護します。

デジタル資と仮想インタラクションの人気が急上昇していることから、メタバースにおいてこのような知的財産権の保護が切実な問題となっています。デジタルファッション、ビデオゲームのスキン、バーチャル不動産、拡張現実フィルターなどへの支出が急増する中、仮想知的財産の価値は急速に拡大しています。ある市場予測によると、メタバース経済は年末までに8000億ドルを超える可能性があります。しかし、このようなデジタル環境における意匠権に関する明確な指針がない場合、クリエイターはインセンティブを失い、作品の価値を下げる複製品の横行に直面し、革新的なデザインへの投資の成果を得ることが難しくなります。

この問題は、仮想世界におけるファースト・ディスクロージャーの権利、ダイナミックなデジタル資産の保護デザインとしての登録、仮想商品に対する現実世界の法律の適用、グローバルプラットフォームにおける国境を越えた知的財産紛争の処理などが核心となっています。例えば、一部の管轄区域では、正式な登録と審査を経なければ意匠権を認めないところもありますが、スキンやデジタル衣服のような仮想アイテムは、申請前にメタバース空間に即座に登場することがよくあります。その間に倍増する複製品も侵害に該当するのでしょうか。拡張現実のスニーカーやバーチャルファッションアイテムは、物理的な靴や衣服と同じデザイン保護の対象となるのでしょうか。ブランドのトレードドレスを模倣したNFTプロファイルに対する責任は誰が負うのでしょうか。模倣されたバーチャルアーキテクチャーに対する損害賠償額はどのように算定されるのでしょうか。仮想世界ではシームレスでリアルタイムのグローバルなアクセスが可能なため、準拠法の選択や管轄権の問題も複雑になります。

法廷でこのような問題を解決するためには、裁判官は急速に進化するデジタル環境に合わせて、アナログ時代の知的財産法を適用せざるを得ません。しかし、専門家の一部は、オープンなツールキットや共同的なリミックス文化を重視するWeb3スペースでは、知的財産法の方向性を変える必要があると主張しています。それにも関わらず、バランスの取れた知的財産の安全策を確立することは、仮想プラットフォーム全体の継続的な創造性、信頼性、成長を促すために不可欠です。仮想世界で知的財産政策を適切に実施することは、革新的な技術をいち早く導入する企業にとって大きな経済的リスクを伴います。

ファースト・ディスクロージャー(初回開示)

ファースト・ディスクロージャーとは、情報、アイデア、発明を企業秘密として保持するのではなく、それらを一般に初めて公開することを指します。この概念は、知的財産法とメタバースなどの新興テクノロジーの交差点において、特に複雑な課題を提起します。公開されたアイデアは、もはや特許付与機関が要求する「新規性」を満たさないため、この公開は、クリエイターがそのコンセプトを特許化できるかどうかを判断する上で重要な要素となります。

メタバースなどの仮想空間では、コンテンツが瞬時に世界中に拡散されるため、ファースト・ディスクロージャーのタイミングや場所をめぐる問題がますます複雑になっています。企業が仮想製品の革新的な工業デザインを正式に登録する前に、メタバースプラットフォームで公開した場合、無許可の複製品が急速に拡散する可能性があります。その最初の仮想展示が法的な公開開示とみなされた場合、開発者はデザインを登録する能力を放棄する可能性があります。これは、創造的な仮想商品を開発するインセンティブを損なうことにも繋がりかねません。さらに問題を複雑にするのは、すべての管轄区域が、特許を裁定する際にメタバース活動をそもそも公開開示と認めているわけではないことです。法的には、仮想世界は未踏の領域のままです。

この問題は、デジタル環境における権利保護の微妙な違いを明らかにし、バランスの取れた知的財産権政策の必要性を示しています。過去の法律を厳格に適用しすぎると、オープンでグローバルなメタバース・プラットフォームにおける企業秘密が排除され、参加と創造性が制限されるリスクがあります。一方で、保護を完全に放棄すれば、仮想フロンティアの発展に向けた投資が阻害される危険性があります。開示要件が適用される前の一時的な秘密保持期間のような微妙な解決策が、利害をバランスさせるのに役立つかもしれません。さらに、仮想空間におけるファースト・ディスクロージャーを、公開プラットフォームとは異なる形で認識することで、開発者のインセンティブを高めることができるかもしれません。

オフィスアクション(商標の登録拒絶)

物理的環境とデジタル環境の境界線が曖昧になるにつれて、知的財産規制当局は出願および保護プロトコルをそれに合わせて適応させる必要があります。最近では、米国特許商標庁が「Gucci」と「Prada」のバーチャルグッズの商標案を却下したことで、意匠登録と商標登録に関する課題が浮上しました。2021年11月の出願は、メタバース・マーケットプレイスや体験内で、これらの有名ファッションブランド名を独占的に使用することを目的としていました。しかし、特許商標庁は、消費者が混乱する可能性が高いことや、これらのブランドが既に登録している商標があることを理由に、これらの申請を承認しないと判断しました。

この判例は、現実世界で名声を得たブランドに関して、審査官は商標の一貫性を維持することを示しており、そのような有名ブランドを仮想アナログ使用のために事実上再登録しようとする試みを拒絶するものです。この判決は、ブランドエクイティを搾取したり、企業を恐喝し、メタバース出願を通じて商標を不法占拠しようとする悪意ある試みを取り締まる可能性を示唆しています。しかし、この問題には微妙な側面もあります。例えば、バーチャルスニーカーのデザインが、ブランドの要素を取り入れつつも、企業の実際の商品とは十分に異なる場合、使用に関する問題はより複雑になることがあります。

しかし、これらのオフィスアクションは、米国特許商標庁が、すでに現実世界で権利を確保した所有者を保護するコミットメントを再確認するものです。これには、その後メタバース特有の拡張を申請する所有者も含まれます。しかし、デザイン保護に関しては、仮想商品の登録にまつわる不確実性が依然として大きく立ちはだかっています。ブランド名やシンボルに結びついた商標とは異なり、デジタルファッションのようなアイテムの装飾的新規性や美的差異を評価することは、依然として未知の領域です。仮想デザインに関する確立された視覚的コーパスや判例がないため、現実世界の測定基準を適用することは困難であり、デジタル媒体に適応した申請手順の改訂が求められています。

先駆的なクリエイターが仮想のフロンティアでデザイン・イノベーションを推し進める中、投資を保護しつつ創造的なリミックスを許容するバランスの取れた保護策がますます重要になってきます。Web 2.0の登場によって、参加型のインターネット時代のために知的財産を再考する必要性が生じたように、デジタルと物理的な体験が融合したメタバースの世界でも、不確実性が有望性や発展を阻害しないよう、登録システムの慎重な改善が求められています。

バーチャル意匠登録 

仮想空間で登録された工業意匠の法的地位は不透明です。商標権が特定の製品に関連付けられるのに対し、意匠権は管轄地域によっては広範な保護を提供するため、緊張関係が生じています。例えば、多くの国の意匠登録制度では、最初に出願されたものだけでなく、複数の製品カテゴリーにまたがる類似の視覚的要素に対するクレームを認めています。このような柔軟性は、分類の抜け穴を悪用した模倣の反復から保護することを目的としています。

しかし、この柔軟性は、デジタルファッション、VR建築、ビデオゲームのアセットマーケットプレイス、複合現実インターフェイスのような新興バーチャルユースケースへの適用を妨げることにもなります。企業が靴のデザインを登録した場合、そのスタイル要素を仮想スニーカーモデルに複製することは認められるのでしょうか。アバターアクセサリーのように、既存の知的財産にインスパイアされたものの、完全に複製されてはいない二次的著作物についてはどうなるのでしょうか。UIレイアウトは意匠法の保護対象になる可能性があるのでしょうか。

商標が直接的にブランド名を参照する場合とは異なり、装飾的な重複を評価することは困難です。判例が確立されていないため、特に米国法の下では、意匠権がこのような仮想的な表現を法的に保護するかどうかについての議論は未解決のままです。欧州連合などの他の管轄区域では、クリエイティブ産業の保護を含め、デジタル文脈における利益のバランスを取るための知的財産ガイダンスがいくつか発表されています。しかし、グローバルな一貫性はまだ不十分です。

このようなギャップにより、クリエイターは権利侵害のリスクを恐れて仮想世界での活動を制限するか、模倣品に先んじて素早く改良・進化させるかの選択を迫られます。どちらにしても、持続可能な創造性の文化に悪影響を与えます。UIインターフェースに特化した出願、3Dモデルの装飾性評価、そして適切な二次的著作物の除外など、これらの問題に対処する方法が求められています。

結論

メタバースなどの仮想世界が拡大するにつれ、デジタル環境における装飾的な意匠権の侵害取り締まりの課題はますます深刻化していくでしょう。商標が言葉やシンボルに焦点を当てるのに対し、バーチャルグッズの美的類似性を評価することは、技術的、法的に複雑です。また、デジタルの文脈に適した判例や監督メカニズムが確立されていないため、デジタルファッション、NFTゲーム資産、複合現実アーキテクチャーなどの仮想商品への投資が、クリエイターの期待通りに保護されるかどうかには不透明です。

このような問題は、仮想的な境界を越えて事業を展開する企業にとって、包括的な知的財産戦略が依然として重要であることを強調しています。意匠登録は重要な出発点ですが、法的な不確実性が依然として存在する中、商標、特許、著作権などの保護手段を組み合わせ、総合的な調整を行うことで、より堅固な保護が実現します。特に中小企業にとっては、専門家による助言が重要です。経験豊富な弁護士はファースト・ディスクロージャー、出願プロセス、エンフォースメント管轄、責任分担、そして共同リミキシングに関する許可と保護のバランスなど、さまざまな問題に関して指導してくれます。

新興テクノロジー分野では、政策の動向よりも迅速なイノベーションが行われるため、ある程度のリスクは避けられません。しかし、オープンで相互運用可能な仮想世界の構築への期待が高まっているため、既存企業もスタートアップも、倫理的なコミュニティへの参加と先駆者への報酬のバランスを取るために協力して努力することが求められています。適応性を持ちながらも明確な監視体制を構築するためには、規制当局との協力が不可欠であることが明らかになっています。


ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

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Yusuke Hisashi

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