AIが知的財産をゲームの最前線へ

1000 648 Amy Sanderson

AIは、ビジネスセクター、科学的発見、そして人間関係を一変させる潜在能力を秘めている一方で、否定的な見解もあります。その注目すべき争点のひとつはビデオゲーム業界であり、開発者は自社製品にAIを組み込むことで生じる複雑な法的課題に取り組む必要があります。

ビデオゲーム開発者は、1950年代のゲーム業界誕生以来、AIを様々な場面で活用してきました。ゲームでは、AIはユニークな目的を担っており、主にノンプレイヤーキャラクター(NPC)に人間の持つ知性があるように見せるために、論理的な反応や適応的または知性的な行動を生み出すように設計されています。これは、機械学習や意思決定能力に基づくAIとは明らかに異なります。

アーケードゲームの黎明期では、開発者は、難易度の段階的な設定、独特の動作パターン、プレイヤーの行動によって誘発されるゲーム内イベントなどを通じて、ゲームプレイの向上を図ることを主な目的としてAIを採用していました。AIは、ノンプレイヤーキャラクターに対応する人工的なペルソナを作成することを目的としておらず、ゲームをよりインタラクティブで魅力的にするためのツールとして、プレイヤーの体験を豊かにする役割を果たしていました。

今日、AIがゲームにもたらす最も大きな利点の1つは、プレイヤーの行動に関する広範なデータマイニングを行う能力です。これによって、プレイヤーによるゲームへの関わり方、最も人気のある機能の特定、ゲームが人気を失う要因の解明など、貴重な情報が得られます。こうした情報により、ビデオゲームのデザイナーやスタジオは、ゲームプレイ要素を微調整し、収益化の可能性を特定し、成功要素を新しいゲームに取り入れることができます。

しかし、ビデオゲームに生成AIを統合することで、知的財産権に関する複雑な問題を引き起こしています。AIがより高度なものになるにつれ、所有権、著作権、法的責任に関する問題は、より複雑なものになります。このような課題に対処するには、AI技術と知的財産権法の両方を十分に理解する必要があり、ビデオゲーム開発者にとって大きな課題となっています。

知的財産権問題

エンターテインメント業界におけるAIの役割が高まる中、既存の知的財産法では対応し切れない問題が発生しています。AIの影響力が増す中、知的財産権を公正に適用するための法律の整備が必要です。

知的財産所有権

生成AIは、現行の知的財産法が成立した際には存在しなかった新たな問題を生み出しています。ほとんどの管轄において、著作権法は原作品の著作者である人に保護を与えています。しかし、この保護はAIが生成した作品を対象としていないようです。

米国著作権局が発行したAI登録ガイダンスによると、米国における著作権保護は、憲法と米国著作権法の両方で言及されているように、人間による著作が必要であり、人間以外の主体は除外されています。さらに、米国の連邦地裁判事は今年4月、AIのみによって作成された芸術作品は著作権保護を認められないとの判決を下しました。それでは、著作権者は人間である必要があり、AIをプログラムしたり、その出力を促したりする人間には著作権登録が認められないとすると、AI生成コンテンツにはどのような保護があるのでしょうか?

AIシステムが、人間が作成した著作物やパブリックドメインデータを統合して学習した場合、より複雑な所有権の問題が生じます。所有権の帰属を検討するにあたっては、AIシステムの学習にどのように人間が関与しているかが極めて重要な要素となります。人間が重要な創造的インプットを提供したり、AIによる成果物に影響を与えるような意思決定をした場合、その人間は、その作品の正当な所有者とみなされる可能性もあります。

興味深いことに、米国における生成AI作品の著作権や所有権に関する法律は、他の複数の国とは異なります。特に、香港、インド、アイルランド、ニュージーランド、英国では、プログラマー、つまりAIシステムの開発や学習に関与した人間に著作権を明示的に付与しています。このように、国によってそれぞれの対応が異なることからも、AI技術から生じる複雑な知的財産問題に対処する国際的に整合性の取れた包括的規制の必要性が浮き彫りになっています。

知的財産権のライセンス

AIモデルの学習に著作権で保護された素材を使用することについて、著作権者は、コンテンツの再利用の前にプラットフォーム開発者は許可を得るべきであった、と主張しています。

ゲッティイメージズは、Stability AIのディフュージョンアートジェネレーターが、何百万もの画像とその関連メタデータをコピーし、ゲッティイメージズ社のウォーターマークを含む「奇妙またはグロテスク」な成果物を生成し、その品質に対する評判を傷つけたとして、Stability AIを提訴しました。

この問題へのに対処方法は国によって異なります。例えば英国では、著作権保護規則を緩和することで、AI開発者のプロセスを効率化しています。これにより、AI開発者は、権利者の明示的な許可を必要とすることなく、そのようなコンテンツをAIシステムの学習に利用できます。この規則緩和は、自国をAIのイノベーションと研究の主要拠点として位置づけるという英国の戦略の一環を成すものです。

米国と欧州連合は同様の規定を設けておらず、著作物に対するより厳格な管理を維持しています。欧州連合が新たに草案したAI法では、AIモデルの学習に使用されたすべての著作物の詳細なリストを公表することが開発者に義務付けられています。これにより、これまで自分の作品がAIの学習に使用されていたことに気づかなかった著作権者から、訴訟を提起される可能性があります。

知的財産権侵害

OpenAI、GitHub、Microsoftを含む著名なハイテク企業は、AIベースのコーディングアシスタントが、一部で違法コピーされたソフトウェアを使用しているという告発をめぐる訴訟に直面しています。こうした事例は、AIモデルが著作権保護された素材を出力しないよう適切にプログラムされていることを証明することの難しさを強調しています。

生成AIのダイナミックな性質を考慮すると、これらのモデルは、学習しながら継続的に進化するため、同一のプロンプトから異なる出力を生成する可能性があります。その結果、成果物を監査しても、AIシステムが著作権を侵害する素材を生成しないと断言することは困難です。この不確実性は、ゲーム開発者が侵害訴訟の対象になった場合に、大きな損害を与えるリスクとなります。

このようなリスクを軽減するために、企業は積極的に強固な知的財産管理戦略に取り組む必要があります。これには、侵害を特定するための定期的な監査、知的財産法に関する法的アドバイスの採用、潜在的な損失から身を守るための知的財産保険への加入などが挙げられます。

AIがさまざまな業界に革命を起こし続ける中、AI使用に伴う知的財産権のリスクを理解し、対処することが重要となります。

結論

このような課題を解消するために規制緩和に取り組む一方で、米国は、現状を維持する姿勢を示しており、ビデオゲーム開発者にとってあまり好ましくない法的状況となる恐れがあります。このような状況は、2つの重要な結果を招く可能性があります。第一に、AIの利用拡大に対応するため、知的財産法の特定の条項が改正される可能性があります。第二に、知的財産法の改正に消極的な国や地域は、事業の設立やサービスの提供を目指すAI開発者にとって魅力的でなくなるかもしれません。

しかし、米国が歴史的に知的財産法の策定において先進的であったことは注目に値します。特に多くの国がAIを効果的に規制する戦略を模索している中、知的財産法とAIの接点において新たな立法が相次ぐ可能性は非常に高いと思われます。

したがって、生成AIのダイナミックな分野に進出する前に、最新の法的動向を常に把握するために知的財産弁護士に助言を求めることを強くお勧めします。そうすることで、進化する法的状況を包括的に理解し、十分な情報に基づいた戦略的な意思決定を行うことができます。


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バーチャル・オフィス・ポリティクス: デジタル時代の仕事と法律

1000 648 David Hoppe

COVID-19パンデミックは、企業の事業運営や従業員との関わり方に大きな影響を及ぼし、その代表的なものにリモートワークやハイブリッドワークモデルが挙げられます。在宅勤務が拡大するにつれ、従業員の生産性とエンゲージメントを向上させる革新的なソリューションが登場しました。その中でも、仮想現実、拡張現実メタバースは、ますます人気のあるツールとして注目を集めています。ビデオゲームやeスポーツ企業など、様々な分野の雇用主がこうしたテクノロジーを活用し、遠隔地や在宅勤務の従業員向けに没入型でリアルタイムな労働環境を構築しています。

あるプラットフォームでは、従業員が自分のデジタルアバターを操作し、バーチャルオフィスで働いたり、リアルタイムで会議に出席したりすることができます。そこでは、従来のオフィス環境と同じように、社員同士が物理的にその場にいるかのように交流し、会話を楽しんだり、プロジェクトに協力したりすることができるのです。

ドイツの保険グループであるERGOは、バーチャル・リアリティを活用し、顧客や見込み客のアバターを作成し、それぞれの課題や性格を表現するなど、代理店や営業担当者のトレーニングに活用しています。研修生はさまざまなシナリオや環境を体験し、交通事故や怪我、家電製品の故障に巻き込まれた人への対処法を学びます。

しかしながら、このような先端技術の採用は、未知の法的領域に踏み込むことを意味します。多くの場合、法律は不明瞭であり、従業員の採用、入社、研修における革新的な拡張現実の使用には対処していません。テック企業は、XRに依存する際に特にリスクを負う可能性があるため、自社のプロセスを文書化し、法的責任のリスクを軽減するための包括的な対策を講じる必要があります。

ARtillery Intelligenceによると、VRビジネスアプリケーションの価値は、2018年の8億2900万ドルから、2023年には42億6000万ドルに急増し、2018年から5倍に増加する見込みです。この成長は、パンデミック時の従業員のトレーニング、会議、顧客サービスにおけるVRの利用が増加したことに起因するものです。COVID-19はリモートワーク体制を加速させ、自宅でのVRやARの利用を一般化させました。PwCの報告書によれば、2030年までに全世界で約2,350万件の仕事が同様の目的でARやVRを活用するようになると予測されています。

VR、AR、およびメタバースの採用は、テック企業の従業員の仕事の効率を革命的に向上させる一方で、業界全体における法的問題に対する解決策となる可能性もあります。フォーチュン誌は、「ワークスペースが未来へと飛躍するにつれ、メタバースは、私たちの多くが切望する人間本来のつながりやコミュニティーの感覚を維持するのに役立つと同時に、私たちが学んだ柔軟性やバランスを実現する」と予測しています。

AI環境における法的・規制上の人事課題

1.セクシャル・ハラスメント – 2021年のピュー研究所(Pew Research Center)の調査によると、若い女性の3分の1(および男性の11%)が、オンライン上でセクシャル・ハラスメントを受けたと報告しています。従業員がアバターで表示されるというデジタル環境の特性によって、しばしば従業員の身元が不明瞭になることがあります。このような匿名性によって、言葉によるハラスメントやいじめが発生しやすくなり、従来の通報メカニズムが有効に機能しなくなることがあります。こうした状況は、特にテック企業が、これらの仮想空間でのセクシャル・ハラスメントを防ぐために、現行の戦略を再評価し、強力な対策を採用する迫切性を強調しています。

企業は、仮想世界におけるセクシュアル・ハラスメントに対処する包括的な方針を策定し、実施することが推奨されます。このようなポリシーは、このような状況においてハラスメントの具体的な定義を明確にし、ポリシー違反の結果を詳述し、事件を報告するための明確で安全な手順を提供する必要があります。繰り返しになりますが、テクノロジーは問題の一因となるだけでなく、何らかの解決策を提供する可能性があります。AIアプリケーションは、オンライン上の不適切な行動を監視し、検出することができます。

2.労働環境の安全性 – AR・VRプラットフォームやメタバースは、障碍を持つ従業員にとってよりアクセスしやすい労働環境を提供することができます。こうしたテクノロジーは、さまざまな身体的ニーズに対応する包括的な空間を作り出し、多様性と包摂性を促進することができます。しかし、このようなバーチャル環境は、刑事訴訟や民事訴訟に発展する可能性のある安全衛生上の危険をもたらすことも考えられます。企業は、身体的・精神的疲労やその他の健康上の懸念を軽減するために、従業員がメタバースやAR・VRプラットフォーム上で過ごす時間を制限することが望ましいかどうかを調査するべきでしょう。その結果、従業員に仮想プラットフォームを介した遠隔作業や仮想現実技術の使用を許可するかどうかは、ケースバイケースで評価されなくてはなりません。従業員がバーチャルプラットフォームを通じてリモートワークを行うことができる具体的なシナリオを文書化し、曖昧さを残さないようにすることが最善です。

3.プライバシーとサイバーセキュリティ- メタバース環境で働く際には、特にプライバシーに関して、雇用主と従業員の境界が曖昧になる可能性があります。米国司法省(DOJ)は、企業のコミュニケーション保存に関するガイダンスを発表しています。このガイダンスでは、企業は、使用する通信チャネルやプラットフォームに関係なく、ビジネス関連の電子データや通信が確実に保存されるよう、ポリシーや手順を整備する必要があるとしています。これは、20分間の活動で200万ものデータポイントが生成されるようなメタバースでは特に重要となります。企業は、法的要件を遵守し、調査を実施するために、メタバース上での従業員のコミュニケーションをモニタリングし、保存する能力を確保することが必要です。さらに、頭や手の動きを追跡する現在のVR機能では、最大95%の精度で個人を識別できます。事実上、この追跡データはデジタル指紋として機能し、従業員が匿名性を維持することを困難にしています。こうした懸念から、AR・VRプラットフォームやメタバースをリモートワークに利用しようとする企業は、強固な従業員プライバシーポリシーを策定する必要があります。これらのポリシーには、データの収集方法、使用方法、保護対策の概要が明記され、関連するデータ保護法への準拠を保証する必要があります。

4. 準拠法と管轄 – このような仮想環境を規制する具体的な法律がなければ、サーバーの所在が必ずしも明らにならず、法的な曖昧さが生じる可能性があります。専門家は、紛争の解決や政策の決定において、テック関連企業も含む雇用主は、どの雇用法や規制がメタバースの職場に適用されるかを決定する際に一定の裁量権を持っていると指摘しています。

雇用主は、国内外を問わずプラットフォームの所在地を決定し、利用規約などの関連要因を検討し、決定できます。しかし、管轄の決定への道のりは必ずしも平坦ではありません。雇用主は、適用される雇用法、移民問題、税制上の影響、その他規制上の懸念事項など、複雑な問題を乗り越えなければなりません。これらの要因は、いずれの州、国、または地域の法規制が適用されるかに大きく影響し、メタバース内で活動する企業と従業員の両方に影響を与える可能性があります。

法的文書とポリシー

一般的に、メタバースで職務を遂行する従業員はアバターによって表示されます。彼らの身体、服装、アイデンティティ、態度、行動はバーチャルに描写されるため、AR・VRプラットフォームやメタバース上で従業員を保護するための包括的な法的文書、ポリシー、手続きの必要性が生じます。例えば、雇用契約書は、VR・ARプラットフォームやメタバース内でリモートワークする従業員の法的義務や職務を明確にする上で重要なツールとなります。テック事業を展開する企業にとって、こうした契約は特に貴重であり、潜在的な法的責任を軽減する強固な法的基盤を提供します。契約書には、雇用主が法的責任を負う可能性のある状況を明記することができます。このように明確化することで、企業を保護し、従業員に仮想ワークスペース内での許容される行動について明確なガイドラインを提供することができます。そのような規定の1つとして、従業員がVR・ARプラットフォームやメタバース内で、就業時間中に嫌がらせ行為を行った場合、雇用主が契約を解除できる条項が考えられます。その他、従業員と顧客のデータの取り扱いについて規定することも可能です。

未来のワークプレイス2023の柱のひとつが、リモートワークとオフサイトの成果物です。COVIDパンデミック以来、テック企業はますますリモートワークを採用しています。バーチャルプラットフォームに関する法規制が発展し続けるにつれて、リモートワークを考慮する労働法も進化しています。バーチャル・プラットフォーム(特にAR・VRやメタバース)を利用したリモートワークに伴う法的リスクを理解し、自らを保護するためには、資格のある法律の専門家に相談するのが最善です。

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エクステンデッド・リアリティ・チェック: ゲーム業界への法的影響

1000 648 David Hoppe

エクステンデッド・リアリティ(XR)は「クロス・リアリティ」とも呼ばれ、バーチャル・リアリティ(VR)、オーグメンテッド・リアリティ(AR)、ミックスド・リアリティ(MR)、シネマティック・リアリティなどの代替的な世界を含む、さまざまな体験を包括する新興テクノロジーです。それぞれが現実世界と仮想世界をユニークに融合し、従来の人間の交流の枠を超えた没入型体験を提供します。

XRテクノロジーの潜在的な応用範囲は広く、多岐にわたります。この技術は、教育、医療、建築、ファッション、観光に至るまで、多くの分野に革命をもたらす可能性があり、デジタルの相互作用が物理的世界とシームレスに統合する未来の開拓に向けて進化しています。現在は、深い没入感とインタラクティブな体験を提供できるようになったことから、ビデオゲームがこれらの最も顕著な使用事例となっていますが、XR技術の変革はこの領域をはるかに超えています。

本稿では、ゲーム業界におけるXR技術の使用に関連する法的影響について考察します。具体的には、既存の法的状況の概要をご紹介し、潜在的リスクを特定し、複雑な状況を乗り切るための効果的な戦略を提案いたします。これらの重要な問題を明示することで、業界関係者の皆様が、法的リスクを軽減しつつ、XRの可能性を十分に活用できるよう、知識とツールを提供できれば幸いです。

一部の市場観測筋によると、XR技術の需要は今後急増すると予測されています。プレシデンス・リサーチは、XR市場は現在の351億4,000万ドルから10倍近く増加し、10年後には3,459億ドルに達すると予測しています。これは、XR技術の巨大な成長のポテンシャルと経済効果を示しています。

ゲームという文脈においては、XRは新たなメタバース(仮想的に拡張された物理的現実とデジタル現実の融合によって生み出される集合的な仮想共有空間)の重要な構成要素とみなされています。メタバースの構想が勢いを増すにつれ、私たちのオンラインの娯楽活動に革命をもたらすことが期待されています。XR技術がより魅力的でインタラクティブなゲーム体験を実現することから、Fact.MRは、メタバースゲームの世界市場は2023年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)38.2%の堅調な伸びを示すと予想しています。さらに、2033年までには、世界市場規模は1兆3,000億ドルに達すると見込まれています。そのほか、ヘッドセット、ハプティクス、コントローラーなど、メタバースゲーム用のハードウェア部品は、2023年には世界市場シェアの48%を占める見通しです。

このエキサイティングな新境地を開拓するには、イノベーションと規制のバランスを取ることが最も重要となります。XRエコシステムのすべての参加者に、安全で安心できる環境を確保することが不可欠です。

XRの未来は大きな可能性を秘めていますが、特にプライバシー権の観点から新たな課題も提起されています。この複雑な状況を乗り切るには、技術の進歩とそれに伴う法的影響の両方を深く理解する必要があります。XRの変革の可能性を享受しつつ、同時にユーザーの権利を保護し、責任を持った技術使用を促進する強固な法的保護策を確保することが重要です。

知的財産権

ユーザーが代替環境内で交流し、無数のデジタル・オブジェクト、アート、コンピューター・コード、音楽などさまざまな創造物を生成する際、この成果物の所有権の帰属は複雑な問題です。

例えば、XR環境内でユーザーが独自の仮想オブジェクトをデザインしたと想定してみましょう。その発明から利益を得ることができるのは、ユーザーなのかそれともプラットフォームなのでしょうか。さらに厄介なことに、人工知能とXRの統合により、ユーザーが仮想環境内で現実世界やデジタルコンテンツ(著作権、特許、商標登録などの対象となる可能性がある)を再現することができる可能性はないのでしょうか。また、この知的財産権はどのように保護されるのでしょうか。作品が盗まれた場合、作成者にはどのような対処方法があるのでしょうか。誰がルールを施行し、侵害者を罰するのでしょうか。ユーザー生成コンテンツが関与する場合、この問題はさらに複雑になります。

現行の法律ではこれらのすべての疑問に十分に回答することはできないため、グレーゾーンを解消するための包括的な法的枠組みが必要とされていることは明らかです。ゲーム開発者やプラットフォームには、潜在的な著作権侵害にどのように対処するか、また、自社および第三者の著作物を保護するためにどのような措置を講じるかを示した包括的な著作権ポリシーが必要です。 知的財産ポリシーが適切に履行されれば、紛争解決方法が規定され、ユーザー間の創造的自由が促進されるでしょう。

プライバシーとデータセキュリティ

XR技術が進歩するにつれて、基本的なユーザー情報から、顔認識、オンライン行動、移動パターンなどの、よりセンシティブな生体認証データに至るまで、大量の個人データが収集・処理されるようになります。このような広範な個人データの収集は、同意取得、データ保護、情報の保存および使用方法に関する問題を提起します。例えば、XR環境においてどのようにユーザーからの同意を取得することができるのでしょうか?機密性の高い個人データがハッキングされないようにするために、ゲームプラットフォームはどのような対策を講じることができるのか、また講じるべきなのか。また、誰にアクセスの権限を与えるべきなのでしょうか。

潜在的な法的リスクを軽減するために、XRを開発・使用するゲーム事業者は、以下を含む主要な包括的な法的枠組みを導入する必要があります:

  1. ユーザーデータの収集、保存、使用、転送(該当する場合)、保護方法を明確に記載したプライバシーポリシー。また、ユーザーの個人情報に関する権利についても詳述する。
  2. データの収集やユーザーの責任など、XRプラットフォームの利用条件を明記した利用規約
  3. サイトがどのような個人情報を保持しているかをユーザーが完全に認識し、その情報を提供することに同意したことを保証する同意メカニズム

こうした文書は、潜在的な法的シナリオをすべて網羅し、ゲーム会社またはプラットフォームがサービスを提供する分野において、関連する法規制に準拠していることを確認することが重要です。したがって、これらの文書は法律の専門家によって入念に作成され、定期的に見直しと更新が行われることが望ましいでしょう。

物理的安全性

ユーザーが仮想世界を探索している間に、その世界に没頭し、現実世界での怪我が発生したり、物的損害を与える可能性があります。例えば、あるユーザーがXR体験に没頭している間に方向感覚を失い、不注意で高価な花瓶にぶつかり、床に粉々になってしまったというシナリオを考えてみましょう。この場合、その人は責任を問われるべきでしょうか。XRプラットフォームは、潜在的な危険性を正確に表現していなかったとして訴えられる可能性があるのでしょうか?ヘッドセットメーカーは、対象物を表示しなかったことについて何らかの責任を負うのでしょうか。

法的リスクを軽減するために、XR技術を活用する企業は、安全ガイドラインを積極的に策定し、ユーザーに対して明確な警告を提供し、利用する際に同意が必要な免責事項を掲示するべきです。さらに、製品に安全機能を組み込むことで、リスクを軽減することも求められます。例えば、ユーザーが物理的な障害物に近づいたときに警告する境界システムは、事故のリスクを大幅に減らすことができます。

倫理的配慮とコンテンツ規制

人が集まるところには必ず、反社会的な行為の可能性が潜んでいます。XR環境も例外でなく、仮想世界を探索している間に、性的なコンテンツや罵詈雑言、不適切な行為を受けたという多くのケースが報告されています。このようなコンテンツの規制は、子供やその他の弱い立場のユーザーを保護する上で特に重要です。このような倫理的配慮に対処するには、法律の専門家、技術開発者、政策立案者、業界関係者を含めた協力的なアプローチが必要です。

厳格なコンテンツモデレーションと報告システムを導入し、年齢制限を実施し、明確な倫理的ガイドラインを確立することは不可欠な対策です。こうした措置を講じることで、社会規範や価値観に沿った、責任ある倫理的なXRの使用が促進できるでしょう。

結論

XRの法的状況は広範かつ複雑ですが、その主な原因は、XR環境において何が許容されるかを規定する明確な規制が存在しないことにあります。この曖昧さによって、XR技術は有益にも有害にも利用される可能性を残しています。そのため、すべてのステークホルダー、特に新興テ クノロジーの最前線にいる企業が、この法的領域を十分に理解し、ナビゲートすることは極めて重要です。

特にゲーム会社は、XRにおける知的財産、プライバシー、安全性、倫理的配慮に対処する積極的な姿勢をとることが奨励されます。XRの未来を探求・形成し続けるためには、法的状況を明確に理解した上で、このエキサイティングな技術を責任ある倫理的な方法で使用することが求められます。

経験豊富なWeb3弁護士に相談することで、ゲームプラットフォームは、このユニークな分野に特化した情報に基づいたアドバイスを受けることができます。ビデオゲーム、XR、メタバース、知的財産権、そしてここで取り上げた諸問題を専門とする弁護士は、ブロックチェーンと分散型テクノロジーの複雑さを理解しており、業界特有の法的事項に沿ったガイダンスを提供することができます。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

英国、メタバースに関するNFT商標ガイダンスを発表、 米国もこれに追随か?

1000 648 David Hoppe

英国知的所有権庁(UKIPO)はこのほど、NFT(非代替性トークン)、仮想商品、およびメタバースという複雑な世界に関する最新の商標ガイダンスを発表しました。この包括的なガイダンスは、メタバースにおけるデジタル資産の適切な分類について、待望されていた明確性を提供するものです。時を同じくして、国際商標協会(INTA)もNFTとメタバースの重要性を認識し、こうした文脈における商標に特化した2つのホワイトペーパーを発表しました。

Web3テクノロジーの発展に伴い、知的財産権(IPR)法への注目が再び高まっている中、米国特許商標庁(USPTO)も同様のアプローチを採用し、メタバース内のNFT商標の分類に関するガイダンスを発表するべきなのか、という問題が浮上しています。このようなガイダンスがあれば、この新たな領域で活動している商標権者や 申請者の利益になることは間違いないでしょう。

米国特許商標庁がメタバース内の商標分類に関する明確なガイドラインを策定すれば、仮想の領域内での商標権者の権利は適切に保護され、行使されることが保証されます。さらに、NFT や仮想商品の急増に伴い、デジタル時代における知的財産資産の進化を反映した一律の枠組みを整備することが急務となっています。米国特許商標庁は、英国知的所有権庁や国際商標協会のような先進的なアプローチを採用し、商標分類の分野における先駆者としての役割を果たすとともに、メタバースやNFTに関するブランド所有者の権利を保護することが求められます。

背景

2023年4月、英国知的所有権庁は、メタバース内のNFT、仮想商品、およびサービスの分類に関する重要なガイダンスを発表しました。メタバースが脚光を浴び、これらのデジタル資産が普及する中、英国知的所有権庁のガイダンスはその法的および知的財産上の影響を理解するための枠組みを提供し、明確化を図っています。

英国知的所有権庁のガイダンスはまず、NFT、仮想商品、およびサービスの定義と分類から始まります。NFTは、ユニークなアイテムやコンテンツの所有権や真正性を証明するデジタル資産であるとしています。仮想商品とは、価値を有し、売買や取引が可能なメタバース内のアイテムや資産を意味します。仮想サービスとは、仮想商品のデザイン、作成、カスタマイズなど、メタバース内で提供されるデジタルサービスです。同庁のガイダンスは、NFT、仮想商品、サービスを扱う際に知的財産権を考慮することの重要性を強調しています。著作権、商標権、意匠権などの知的財産権は、これらの資産の作成、販売、使用に適用される可能性があります。同ガイダンスでは、クリエイターやユーザーが著作物や商標などの保護されたコンテンツを扱う際には、既存の知的財産法を理解・尊重し、必要な許可やライセンスを取得する必要性を強調しています。

さらに、英国知的所有権庁のガイダンスによると、NFTは「NFTが関連する資産を表示しない限り、用語自体は曖昧である」ため、NFT単独では分類用語としては認められません。ただし、同庁は、デジタルアート、ダウンロード可能なグラフィックおよび、「NFTによって認証された 」ダウンロード可能なソフトウェアなど、特定の用語は認めるとしています。同庁は、これらの資産の特性や機能を分析し、現実世界の資産のデジタル表現、独立したデジタル資産、または完全な仮想創作物として扱うべきかを判断することを提案しています。この分類は、課税、消費者保護、既存の知的財産権の枠組みの適用性など、さまざまな法的考慮事項に影響を与える可能性があります。同ガイダンスは、NFT、仮想商品、サービスを取り扱う際には、データ保護法や消費者保護法などの関連規制を遵守する必要性を強調しています。これらの資産には個人データの収集と処理が含まれるため、作成者やプラットフォームはデータ保護要件を遵守する必要があります。さらに、メタバース内での透明性、公正な取引、適切な救済手段を確保するために、消費者保護法にも考慮することが求められます。

英国知的財産庁が発表したガイダンスは、2022年6月に欧州知的財産庁(EUIPO)が発表したガイダンスと類似していますが、より広範囲な内容となっています。英国知的財産庁によるガイダンスは、NFTを含む商標出願における商品およびサービスの分類に関する主要原則を定めています。これによると、NFTと仮想商品はデジタルコンテンツまたはデジタルビジュアルとして扱われます。ただし、「NFT」や「仮想商品」という単独の用語では登録対象を十分に特定できないため、申請書類ではNFTや仮想商品が関連するコンテンツをさらに特定する必要があります。

英国知的財産庁や欧州知的財産庁に加えて、国際商標協会(INTA)も、メタバースとNFTに関する2つのホワイトペーパーを発表し、新興デジタルエコシステムにおける商標の分類の調和を求めています。これらのホワイトペーパーには、ブランド業務者が変化の激しい時代に対応するための具体的な提言が含まれています。本書では、仮想商品・サービスを保護する主なニース分類(標章の登録のため商品及びサービスの国際分類に関するニース協定)として、第9類、第35類、第41類及び第42類を設定する米国特許商標庁及び欧州知的財産庁の現在のアプローチを、申請戦略を立てる際に考慮すべきであると提言しています。本書によれば、仮想商品・サービスのための新たなニース分類第46類の設定に賛成する関係者もいるようですが、その一方で、仮想商品を非仮想商品または物理商品と同じ分類で登録するべき、と主張する関係者もいるようです。同書は、「 国際商標協会がブランドオーナーの代表として提唱できるよう、適切なアプローチを特定し確立するために、国際商標協会委員会は解決策などを研究すべきである」と指摘しています。NFT報告書はまた、NFTを通じた権利の商業化を促進するため、各国が既存の枠組みを修正または適応できるよう、国際商標協会が採用可能なモデル法案を作成すべきであると勧告しています。さらに、世界知的所有権機関(WIPO)と連携して、NFTやメタバースといった新興デジタルエコシステムに対応するため、WIPO統一ドメイン名紛争解決ポリシーに類似したグローバルな商標紛争解決ポリシーを採用することを勧告しています。

米国特許商標庁のNFTに関する商標とメタバースにおける取り組み

米国特許商標庁と米国著作権庁はこのほど、NFTに関する知的財産(IP)法と政策問題を調査するための共同研究を開始しました。これは、新興テクノロジーとそれが知的財産権に与える影響を探究するための両庁による継続的な取り組みを表しています。この研究は、米国上院知的財産小委員会からの要請を受けたもので、知的財産の領域におけるNFTの影響を理解する重要性が示されています。

この研究を進めるため、米国特許商標庁と米国著作権局は2022年後半に連邦官報告示を発表しました。この告示では、NFTに関する様々な知的財産問題やトピックについて一般からのコメントを募集しました。これらのパブリックコメントはその後、数回の円卓討論会の対象となり、さらなる分析と詳細な議論が行われました。

こうした協議の結果はまだ不確定ですが、英国知的所有権機関、欧州知的所有権機関および国際知的所有権機関による最近のメタバースにおけるNFTおよび商標に関するガイダンスは、米国特許商標庁がNFTに関する独自のガイダンスを発行するきっかけとなるかもしれないことは注目に値します。米国がメタバース発展の主要な貢献者としての役割を果たし、NFTの作成において世界をリードする立場にあることを考慮すると、米国特許商標庁がNFTを取り巻く法的および知的財産的考察に関する包括的なガイダンスを提供する時期は適切と言えます。

メタバースが進化し普及し続ける中、米国特許商標庁のNFTに関するガイダンスは以下のような多様な目的を果たすものと思われます:

  • NFTの法的枠組みを明確にすることで、クリエイター、プラットフォーム、ユーザーは、複雑な知的財産の状況を安心してナビゲートできるようになります。このようなガイダンスは、NFTの文脈における著作権、商標権、その他の知的財産権に関連する疑問を解決するのに役立つでしょう。
  • 異なる法域でのNFTの取り扱いの一貫性および国際的協力が促進され、こうしたデジタル資産を含むクロスボーダー取引も推進されることになります。
  • NFTに特化したガイダンスを提供することで、米国特許商標庁はメタバース内でのクリエイターの権利保護や知的財産権侵害の防止に貢献することができます。このような積極的な姿勢は、知的財産所有者の公正かつ公平な保護を確保しつつ、イノベーションを促進するという同庁の使命に合致するものです。

結論 

米国特許商標庁がメタバースやNFTに関する商標について正式なガイダンスを発表する時期は不明であり、それまでは依然手探りのままという状況です。既存の商標権者は、分類に変更があったとしても、近い将来に影響を受けることはないでしょう。しかし、新規商標の登録者や出願者は、誤った分類で商標を出願すると長期的な影響が生じる可能性があるため、新しい分類に注意が必要です。また、誤った分類で商標を出願すると、この分野の商標出願者の評判や商業的利益が損なわれる可能性があります。商標登録を進める前に、新興テック(特にメタバースとNFT)に精通した資格のある知的財産弁護士に相談するのが最善です。自己判断に頼ることは、高価な過ちにつながる恐れがあります。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

中国がAI規制で主導権を握る

1000 648 David Hoppe

中国は人工知能規制において世界のリーダーとしての地位を築きつつあります。今年5月、北京はディープフェイクの使用を制限する規則の第2弾を発表しました。これは、国民を保護し、AI技術への信頼性を高めることを目的とした中国政府の一連の介入策における最新の動きです。米国では、政治家、インフルエンサー、AIイノベーターやその他関係者が、技術の応用と潜在的リスクに焦点をおき議論していますが、中国は2017年以来、AIを調査し、法制化し、提唱してきました。米国は中国と不安定でしばしば対立的な関係にあるため、中国がこの問題でリーダーシップを発揮することは、米国にとって厄介なものとなるかもしれません。

中国はAI規制で先行したことで、国内産業や政治的アジェンダにおいて、自国に有利なルールをグローバルなオーディエンスに推進する上で優位に立つことができるでしょう。過去の世代では技術の受け入れや適応が遅かった中国が、今では技術革新をリードしています。最新のガイドラインでは、革新的なAI製品やサービスの作成者に対して、一般公開前のセキュリティ評価を義務付けています。

中国だけではなく

米国がAIの法的影響に注目したのはごく最近のことですが、米国の友好国、非友好国を問わず多くの国では、ChatGPTとその同類に対する徹底的な規制をすでに実施済みであるか、あるいは真剣に検討しています。欧州連合(EU)は、AIの開発と活用に向けた新たな法的枠組みの導入を計画しています。欧州連合が提案するAI法案では、AIツールをそのリスクレベルに応じて分類することを求めています。「人々の安全、生活、権利に明確な脅威」をもたらす、「受け入れがたいリスク」を伴う使用法は、欧州で禁止される可能性があります。人々の健康、安全、基本的人権、環境を危険にさらす恐れのある使用法や、有権者に影響を与えるように設計されたものは、「高リスク 」とみなされます。これらのシステムは、公開前に、強力なリスク評価、緩和策、セキュリティ対策、訓練データとアルゴリズムの詳細な文書化、ユーザーの情報開示、積極的な人的監視を実証する必要があります。「限定的リスク」と「低リスク」のカテゴリーは、形式的な透明性要件以外は規制されないでしょう。

この欧州の措置は、欧州がAI規制で中国に取り残されたくないという願望を物語っており、アジアの超大国のAIへの関心を野放しにすべきではないという意図をにじませています。AI法案では、具体的に「中国で使用されているような政府主導の社会信用システム」を禁止することを求めています。この提案に付随するメモランダムは、将来のAI規制が「欧州連合の価値観を尊重する 」ことを目標の一つとしています。

また、欧州データ保護委員会(European Data Protection Board)がタスクフォースを立ち上げ、ChatGPTに関するメンバー各国の独自調査を一本化したとの報道もあります。これは、AIのプライバシー規制への第一歩となる可能性があります。

さらに、小国であるシンガポールでさえ、米国に先駆け行動し、AIをオンラインやデジタルの潜在的脅威と同じ包括的な精査の対象にしようとしています。また、シンガポールはAIテストツールキットを最初に発表した国でもあります。AI Verifyは、開発者や所有者に対して、彼らのAIシステムのパフォーマンスを公開するよう求めています。

米国はAI規制をリードすべきである

人工知能や生成技術が前例のない速度で進歩する中で、米国は技術的、軍事的、政治的な大国として、こうした革新的イノベーションをどのように規制するかという重要な問題に取り組まなければなりません。米国は、消費者保護、知的自律性、起業家精神の間で実行可能なバランスを維持するための統合的なアプローチを未だ開発していないことが次第に明らかとなっています。

最近の動向や専門家の意見は、AIに対する連邦政府の規制を強く主張しています。ChatGPTの創造者であるサム・アルトマン(Sam Altman)氏や IBM、グーグル、ヤフーといった業界大手の個人情報保護担当幹部など、著名人たちは、AIが人類にもたらす潜在的なリスクのため、政府の監視が重要であることを強調しています。当初政府はAIの技術革新を妨げ、米国の競争力を損なうような規制を課すことをためらっていましたが、今に至っては連邦法制定の緊急性を認識する必要があります。

AI規制の導入は新興テック企業に大きな影響を与え、根本的に変更するためには、コンプライアンス確保に向けて継続的な法的助言が必要となるでしょう。さらに、一般のユーザーに対して生成型AIサービスを提供する企業は、そのシステムの成果物に対して責任を負うことになるかもしれません。このような企業には、アルゴリズムの学習に使用されるデータが厳格な基準を満たしていることを保証する要件が課される可能性があります。AIが進化し続ける中、AIサービスプロバイダーの責任を明確に定義し、適用することが重要です。

世界の現状

米国が規制のあり方を検討する中、世界ではパッチワークのような規制が生まれつつあり、著しい東西の相違が生じています。ブルッキングス研究所による各国のAIガバナンス計画を分析した最近の報告書では、優先順位と戦略の違いが浮き彫りになったことが指摘されています。東洋諸国は主に研究開発能力の拡充に焦点を当てており、伝統的な技術管理の規制を見落としています。一方、西欧諸国では包括的な安全策の確立により重点を置いています。米国は連邦レベルでAI規制を制定することにより、責任あるAIガバナンスの形成において、世界的なリーダーシップを発揮することができるでしょう。

AI規制の先送りに伴うさらなるリスクは、AI開発が米中対立を複雑化させる可能性があることです。中国がAIに多額の投資を行っている一方で、米国は潜在的な悪用の懸念を理由に自制すべきではないという意見もあります。AI規制を競争力の阻害要因とみなすのは誤ったアプローチでしょう。むしろ、米国はAIの責任ある倫理的な開発を優先し、それが社会の価値観に合致し、ポジティブな変革の力となるように努めるべきです。

AIと生成技術の急速な進展を考えると、米国は、合理的かつ包括的な連邦規制を迅速に実施しない限り、他のグローバルプレーヤーに権限を譲ってしまうリスクがあります。産業界のリーダーからの支持、学術的コンセンサスの高まり、社会的安全保障の必要性のすべてが、この問題の緊急性を強調しています。包括的な規制の枠組みを確立することで、米国はイノベーションの促進と責任の確保を両立させることができ、責任あるAIガバナンスのグローバルリーダーとしての地位を確立することが可能となります。規制が遅れれば、AIの潜在的なメリットが損なわれ、社会と産業界が未知のリスクにさらされる危険性があります。今こそ行動を起こすべきです。

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偉大なる頭脳の強奪: Web3における 知的財産権

1000 648 Amy Sanderson

知的財産権(IPR)は、急速に進化するWeb3環境において、世界のデジタル変革の中核をなす創造性、イノベーション、芸術的表現を保護するという重要な役割を担っています。知的財産権には、特許、商標、著作権、企業秘密など、さまざまな法的保護が含まれており、個人や企業が知的創造物から利益を得られるように設計されています。

書籍や音楽からソフトウェアやデジタル技術に至るまで、さまざまな創作物やイノベーションを網羅するように、知的財産権の範囲が拡大されました。Web3の台頭に伴い、知的財産権の重要性はますます高まっているのです。デジタル市場は、創造的な作品、ソフトウェア、次世代技術の保護に関する新たな曖昧さを生み出しました。今日、知的財産権は、デジタル経済が活気に満ちた革新的な産業であり続け、個人や企業が知的創造物によって繁栄し、利益を得ることができるようにするために重要な役割を担っています。

eコマースにおける知的財産権

知的財産権は、ブランド所有者の利益を保護し、その知的財産を悪用から守るため、eコマースにおいて重要な役割を果たしています。しかし、分散型デジタル経済は、知的財産権にいくつかの課題を提起しています。これらの課題に対処することで、ブランド所有者の権利と消費者の利益を保護する必要があります。

様々なオンラインマーケットプレイスで入手可能な偽造品の急増は、依然としてeコマースサイトの悩みの種となっています。偽造品は、ブランド所有者の評判を傷つけるだけでなく、消費者の健康や安全に対するリスクももたらします。この課題に対応するため、多くの国で、オンラインでの偽造品販売の防止を目的とした法規制が導入されています。例えば、欧州連合は知的財産権を侵害する商品の欧州連合への持ち込み防止に関する規則を導入し、オンラインマーケットプレイスに対して偽造品の販売を防止するための措置を講じることを求めています。

メタバースは、個人が互いに交流し、商業活動に参加できるデジタル領域です。この新しい環境では、仮想商品、サービス、体験を保護するための知的財産権が必要です。これらの資産には、仮想通貨、デジタル収集品、ゲーム内アイテムなどが含まれますが、近年ではますます価値が高まり、取引されるようになってきています。デジタル市場は新規性が高く、技術革新のペースが速いため、ブランドや規制当局は、こうした空間で知的財産権を執行する上で困難に直面することがあります。今日の商業活動はグローバルに展開されており、特にデジタル商品が関与している場合には、知的財産権を侵害する違反者を特定し、訴追することは困難な場合もあるからです。さらに、急速な技術の進歩はしばしば法規制の整備を上回るため、規制当局や執行機関が追いつくのが困難な状況です。

もう一つの懸念事項は、知的財産権と表現の自由との相克です。インターネットの普及により、個人は自分の意見やアイデアを世界中の人々と共有することができるようになりました。しかし、場合によっては、その意見やアイデアが他者の知的財産権を侵害する可能性があります。このような知的財産権と表現の自由の対立は、しばしば法的紛争を引き起こし、規制当局にとっては、表現の自由という人権と、創造的な成果物を侵害から保護する必要性のバランスをとるという難しい状況を生み出しています。

ソフトウェアとデジタル技術の保護

テクノロジーの応用、創造的な表現、問題解決への革新的なアプローチが、私たちを新たなデジタルパラダイムへと導く中、知的財産は、企業や政府が依存する資源である「新たな石油」となりつつあります。このような資産を法的手段で保護することは重要ですが、常に変化し続ける業界の性質を考慮すると、困難な課題です。この問題に対処するため、一部の国では、ソフトウェア企業や新興技術企業に、専門的な指導やサポートを提供する知的財産権専門機関を設立しています。これらの機関は、企業が特許や商標の資格を得るための複雑なプロセスをナビゲートし、製品やサービスが必要な保護を受けられるように支援します。

デジタル経済における知的財産権は、情報や文書のデジタル盗用を目的とした様々な手法や製品に対して、営業秘密を保護する必要があります。営業秘密は、多くの場合、企業に優位性をもたらすビジネス上の機密情報です。しかし、デジタル経済においては、営業秘密は、サイバー攻撃やデータ侵害によって盗まれるリスクにさらされています。したがって、企業は、秘密保持契約、暗号化、その他のセキュリティ対策を含む、営業秘密を保護するための適切な措置を講じる必要があります。営業秘密の保護を怠ると、市場シェアの低下、収益の減少、ブランドの評判への損害など、企業に大きな損失を与える危険性があります。

さらに、著作権侵害の問題は、デジタル経済における知的財産権にとって重大な課題となっています。オンラインプラットフォームや共有ネットワークの普及により、個人が著作物を共有・配布することが容易にできるようになりました。その結果、音楽・映画業界中心に、多くの著作権侵害訴訟が発生しています。オンライン上で著作物が広く無許可で共有されることは、コンテンツ制作者の収入源や知的財産権の保護に大きな脅威を与えています。多くの国では、デジタル環境における著作物を保護する著作権法が施行されており、企業は法的な問題を回避するために、これらの法律を確実に遵守する必要があります。

知的財産権保護に関するガバナンスの役割

知的財産権の保護において、政府は重要な役割を担っています。政府は、具体的かつ説得力のある法規制を整備・更新することで、知的財産権の保護を支援することができます。また、知的財産権に関する教育や啓発を推進し、創造的な作品や発明の開発・商業化を目指す企業や個人を支援する環境を作り出すことで、イノベーションを促進することができます。そして、企業や個人は、専門家の指導を受け、特許、商標、著作権、秘密保持契約などの保護策を使用し、知的財産権やデジタル経済の最新動向について情報を得るなどして、自らの知的財産権を保護することができます。政府は、個人や企業が知的創造物によって繁栄し、活気に満ちたイノベーション産業を維持するために、デジタル経済における知的財産権の保護を確保する必要があります。

デジタル時代における創造性、イノベーション、芸術的表現の保護

既存の知的財産権の枠組みを更新し、偽造品や デジタル資産の不正使用から守る規制を導入することで、デジタル時代の創造性、イノベーション、芸術表現を確実に保護することが可能になります。

デジタル領域や 最先端技術に特化した弁護士は、企業が様々な保護策を採用し、デジタル知的財産権の保護に関する法規制を遵守できるよう支援します。

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メタの評決:アバターの悪行に対する開発者の責任

1000 648 David Hoppe

先日の記事で、メタバースの発展とアバターを介したユーザー交流から生じる数多くの法的問題について解説しました。本稿では、仮想環境で問題が発生した場合に、ゲーム開発者、ソーシャルアプリケーション、メタバースプラットフォームが、直面する主な法的リスクについて検討します。アバターを操作する人が起こした犯罪や不和、反社会的行為に対して、これらのサービスプロバイダーは責任を負うべきなのでしょうか。さらに、ゲーム開発者やメタバースプラットフォームが責任追及を軽減させるための法的戦略も提案します。

法的責任の問題は、その不当な行為が犯罪行為、不法行為、または契約違反として特徴付けられるかどうかにかかっているかもしれません。

不法行為責任

不法行為とは、被害を受けた当事者が損害賠償や裁判所停止命令を求めることができる不当な行為のことです。法的責任は、厳格(無過失)責任、絶対責任、第三者責任、共同責任など、過失が認められる主体の役割と責任によって決定されます。アバターを装って行われた不法行為の種類によっては、ゲーム開発者やメタバースプラットフォームは、従業員が管理するアバターの行為に対して、代理責任を負うことがあります。また、「主従関係」が存在しない場合でも、プラットフォームや開発者が「不法行為者」として、加害者と密接に協力した場合には、共同責任を負う可能性があります。

刑事責任

刑法上の責任は、主に責任能力を前提に判断されます。つまり、ゲーム開発会社やメタバースプラットフォームは、犯罪を回避・阻止できる立場にあったと裁判所が判断すれば、ユーザーがアバターとして行った犯罪行為に対して責任を負う可能性があるのです。複数の女性が、自分のアバターが仮想世界で性的暴行を受けたと主張し、それが引き起こす身体的・心理的トラウマを訴えています。これらの行為を行った人物は特定され、処罰されるべきですが、このような行為が発生した環境を作り出した主体に対しても、責任を負わせるべきだという意見があります。メタバースの世界で起きた犯罪行為に対して、メタバースプラットフォームに責任を負わせることは適切なのでしょうか。近い将来、メタバースのあらゆる側面を対象とし、そこで行われた違法行為に対してメタバースプラットフォームが負う責任を具体的に規定する包括的法規制が制定される可能性が高いと思われます。

契約不履行責任と法的構成要素

ゲーム開発者やメタバースプラットフォームは、アバターユーザーが犯した契約違反について、契約の当事者であることを条件に訴えられる可能性があります。この関係は、契約の当事者のみがその契約に基づく義務を執行し、利益を享受することができることを示す、「契約関係の原理(the doctrine of privity of contracts)」に概説されています。ゲーム開発者やメタバースプラットフォームは、一般にアバターの背後にある身元や人物を認識しているため、因果関係などの法的構成要素に基づく責任を負うこともあります。メタバースが今後どのように発展するかにもよりますが、プラットフォームプロバイダーは、自社サイトを利用するアバターの背後にいるユーザーの実際の身元を把握することを強いられるかもしれません。そうなった場合、因果関係や予見可能性の概念が拡大され、開発者は過失責任を負い、そのプラットフォームで行われた行為に責任を負う可能性が出てきます。

製造物責任

製造物責任は、ゲーム開発者やメタバースプラットフォームにとって潜在的なリスクの源となっています。メタバースは、顧客が購入し使用できる仮想および物理的な製品の膨大なマーケットになることが予測されます。その中でソフトウェア、仮想の非代替性アイテム、ヘッドセットやメガネのようなハードウェアは、ほんの一例に過ぎません。したがって、開発者、製造者、ライセンサー、ベンダーなどの業界関係者は、メタバース参加者やこれらの製品のユーザーから請求されるメタバース関連の製造物責任賠償のリスクにさらされる可能性があります。今後、メタバース関連の様々なタイプの製造物責任賠償請求が発生することが考えられます。例えば、メタバースに没入している間に個人が怪我をした場合の製造物責任賠償請求などです。また、メタバースへの参加や関連ハードウェアの使用によって、財産が破壊されるような事件が発生した場合、物的損害や経済的損失の請求が発生する可能性もあります。このように、メタバース関連の様々な製造物責任のリスクを考慮すると、ゲーム開発者やメタバースプラットフォームは、契約書、利用規約、警告や使用説明書を作成することで、責任を軽減する方策やその他の保護策について法的アドバイスを受ける必要があります。

その他の法的責任

ゲーム開発者やメタバースプラットフォームは、知的財産権の二次侵害やアバターが作成したコンテンツの仲介責任(intermediary liability)を問われることもあります。アバターがメタバース上で著作権を侵害し、メタバースプラットフォームが侵害物の削除や著作権侵害を止めるための適切な行動を取らない場合、二次侵害の責任を問われるかもしれません。さらに、アバターがヘイトスピーチ、中傷、児童ポルノ、サイバー犯罪のスパム、フィッシングなどに関与した場合も、仲介責任を問われる可能性があります。

サービスプロバイダーへの法的保護

業界の専門家の中には、仮想環境では他者の行為に対して過度の責任が問われるべきではないと考える人もいます。アバターの責任を制限する一つの方法として、アバターが訪問するゲームやアプリケーションとの関連性とは異なる法的地位を付与することが考えられます。そうすることで、ゲーム開発者がメタバース内でイノベーションを継続する動機付けになると、メタバース推進派は主張します。メタバースが発展するためには、技術の進歩を阻害することなく、さまざまなステークホルダーの権利を保護できるように慎重にバランスをとることが必要であるという主張です。しかし、これは立法者にとって両立させるのは難しいでしょう。なぜなら、アバターを制御する人を法的責任から免除したいと考える人はいないからです。つまり、アバターはゲームとは別個のものであったとしても、プレイヤーとは切り離せないのです。

より早急な対策は、サイトが法的責任を最小化するために、適切な法的文書を作成し公開することでしょう。利用規約、プライバシーポリシー、エンドユーザ使用許諾契約などの標準的な法的文書は、ビジネスを法的紛争から守るために非常に有効です。これらの文書は、Web3の経験豊富な弁護士によって作成され、強固な免責事項を組み込むことができるため、ゲーム会社やメタバース企業が実施すべきデューデリジェンスの一部となるはずです。

結論  

アバターの行為に対する法的責任をめぐる法律はまだ進化を続けています。アバターによる行為の法的救済を提案する学者もいれば、アバターの行為に対する責任を従来の不法行為法の原則の中で対処することを提案する学者もいます。開発者やプラットフォーム事業者は、アバターを利用するユーザーによる違法・不正行為に起因する法的責任から十分に保護されるよう、新しい技術に精通した弁護士や法律事務所に相談することが最善です。

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熱狂的ファンを煽りたてるWeb3エンゲージメント

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Web3テクノロジーは、ファンのエンゲージメントを拡大・向上させるツールとして活用できることが実証されています。オープンソースのパブリック・ブロックチェーン基盤のプロトコルを使用することで、ファンはお気に入りのスポーツリーグやeスポーツ企業等の組織に、これまで不可能だった方法で簡単にアクセスし、交流することができます。3Dアバターとの交流から没入型AR/VRイベントへの参加まで、ファンエンゲージメントの可能性は無限に広がっています。

このようなWeb3テクノロジーにより、組織の意思決定に対する直接投票ができるようになり、限定版のデジタルコレクティブルや限定報酬などの付加価値へのアクセスも可能になります。スマートコントラクトを利用することで、透明性が高まり、事業者とファンとの間に信頼関係が構築されます。さらに、この技術は、詐欺や悪用を恐れることなく、デジタル資産を迅速かつ安全に譲渡するためのプラットフォームも提供します。

最近では、スポーツリーグ、eスポーツ企業、ファンコミュニティ、インフルエンサー、ミュージシャン等のクリエイティブアーティストが、ファンとつながり関わる手段として、DAO(分散型自律組織)、NFT、メタバース、その他のWeb3テクノロジーに関心を示しています。例えば、NBAファンクラブであり、NBAバスケットボール・ファンコミュニティであるKrause Houseは、最近、NBAファンやそのメンバーがより高い次元でNBAと関わることができるようにDAOとして自らの組織を構成しました。ファン参加型モデルが進化している例は他にもあります。本稿では、Web3.0に基づくいくつかのファン参加型モデルを検証し、さらには、ファンエンゲージメントとWeb 3.0に関するいくつかの法的問題についても分析します。

新興ビジネスモデル

Krause House は、ファンと有名人との関係を強化するために Web3 プラットフォームが使用された一例ですが、以下に、その他の使用例を紹介します。

ファントークン
ファントークンは、独自の暗号通貨として機能し、所有者にグッズや体験への独占的アクセスを提供することで、熱狂的ファンを獲得する手段として人気が高まっています。カリビアン・プレミアリーグ、FCバルセロナ、エバートンFC、UFC(アルティメット・ファイティング・チャンピオンシップ)、アストンマーティン・アラムコ・コグニザント・フォーミュラワンチームなどが、ここ数年でトークンを発売しています。このスキームでは、トークンに、組織の決定事項への投票権、NFTトレーディングカードなどの報酬、リーグ関係者や選手との交流会などが含まれることがあります。この急成長する市場の主要なプレイヤーには、スポーツ団体のファントークン発行を促進する事業者「Socios.com」があります。ファントークンを発行するためにパートナーとの共同事業を検討する場合、主催者は、ファンやファシリテーターとどの程度の収益を共有することができるか、既存の商業パートナーとの契約と矛盾しないように事業を構成できるか、独占権、期間、権利、責任などの条件は適切か、といった質問に答える必要があります。

ファン投票プラットフォーム
スポーツリーグやeスポーツ企業は、これまでにNFTやDAOを使ってファンとの交流を深めてきました。中には、ゲームやコンサートの体験に投票を取り入れることで、ファンが「采配をとる」ことができる実験的試みを行っている団体もあります。視聴者は、「走るか、パスするか」「バントするか、スティールするか」といった意見を述べることができるのです。さらに、この技術によって、音楽愛好家は演奏家のセットリストや衣装替えを作成することができるようになります。しかし、このアプローチには法的制約が伴います。このモデルを採用する場合、組織は企業構造やガバナンスに関わる考慮事項を解決する必要があるのです。Ooki DAOに対する商品先物取引委員会(CFTC)の訴訟は、この分野での運営に伴うリスクの一例であり、無登録の暗号先物取引とマネーロンダリング、顧客認識(AML/KYC)規制の遵守について疑問を投げかけています。裁判所は、DAOが「人」として運営されていると判断したため、商品先物取引委員会の措置は進展する可能性があります。この訴訟判決は極めて重要であり、ファン参加型モデルを設定する際に、法律の専門家と十分に協議する必要性がさらに強調されることになります。

ブランド・エンゲージメント

Web3やメタバースの技術によって、ブランドはこれまで以上に顧客と深く直接関わることができるバーチャル体験を実現することができます。例えば、ファッションデザイナーや化粧品会社は、バーチャル店舗でカスタマイズされたショッピング体験を提供し、ユーザーは実際に店舗にいなくても、洋服を試着したり、美容製品を試したりすることができます。さらに、支払いは従来の方法ではなく、ブロックチェーン基盤のデジタル通貨を使って、顧客が店舗から直接商品を購入することができるようになるのです。フィットネス企業は、ユーザーがメタバース上でスピニング、ヨガ、エアロビクスのクラスに参加できるバーチャルジムを構築することができます。また、パーソナルトレーナーと連携して、トレーニングをパーソナライズすることも可能です。同様に、レストランや食品配達サービスでは、Web3を活用して、顧客が利用可能な食事を確認したり、注文をカスタマイズしたり、配達や受け取りの時間を予約したりすることができます。

法的課題

Web3を採用する企業は、自社の利益を守り、関連する法的要件に確実に準拠するために、この分野に精通した弁護士を雇うことが得策でしょう。Web3を専門とする弁護士は、事業計画を見直し、潜在的リスクを特定し、複雑なバーチャルリアリティ規制や知的財産権法など、ビジネスを成功させるための方策について、貴重な見識を提供することができます。さらに、弁護士を起用することで、締結する契約が法的拘束力を持ち、顧客のニーズに合った適切なものであることが保証されます。

マーチャンダイジング

スポーツリーグ、インフルエンサー、ミュージシャン、パフォーマーなどは、Tシャツ、マグカップ、キーホルダーなどのグッズを通じてファンと交流することが多いようです。このようなマーチャンダイジングによるファンとの関わりは、Web3.0の世界では法的なハードルをもたらす可能性があります。例えば、スポーツリーグやeスポーツ企業は、メタバース上で商品をライセンス化することが許されるのでしょうか?許可される場合、どのような法的文書が必要となるのでしょうか?従来のライセンスモデルは、Web 3.0やメタバース上でも有効なのでしょうか?従来のライセンスモデルは、商品の販売時にスポーツリーグに一括して支払われることになっていますが、このモデルがメタバースやWeb3.0にも有効かどうか、などを十分に検討する必要があります。

知的財産権

Web3.0テクノロジーをファンとのエンゲージメントに活用する際には、商品化権以外にも様々な知的財産権問題を考慮する必要があります。最も重要なものとしては、アバターの著作権、肖像権、商標やロゴの使用、音楽権(これは非常に専門的な法律分野です)などがあります。また、特にスポーツリーグやアーティストがファンとのエンゲージメントの手段として無料配布を行う場合には、知的財産権問題に十分な注意を払わなければなりません。

連邦取引委員会への開示

ソーシャルメディアマーケティングを通じてファンやフォロワーと交流しようとするインフルエンサーにとって、ソーシャルメディアマーケティングに関する連邦取引委員会(FTC)の規制を順守することは重要です。連邦取引委員会法第5条(a)は、「商業活動に関わる不公正な競争手段と、商業活動に関わる不公正または欺瞞的な行為または慣行は、違法である」としています。これは基本的に、インフルエンサーがソーシャルメディアを通じて製品を推奨する場合、彼らがブランドとの「重要なつながり」がある場合には、それを明確にしなければならないことを意味します。

結論

一部のスポーツリーグ、eスポーツチーム、インフルエンサー、その他同様の団体が、ファンとのエンゲージメントのためにWeb 3.0モデルの実験を始めていますが、合法的なファン参加型モデルを考案することは大変な作業です。専門家の法的アドバイスがなければ、新しくファン参加型モデルを構築するのに多額の費用が発生し、最悪の場合、法律や規制への不適合が評判の低下につながる恐れもあるため、ファンとのエンゲージメントの目的が果たせなくなることもあるでしょう。さらに、この分野の法律はまだ整備されておらず、発展途上であるため、どのようなファン参加型モデルであっても、法的問題や潜在的な影響について慎重に検討する必要があります。

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メタバースにおけるDAOの法律ガイド

1000 648 David Hoppe

分散型自律組織(DAO)は、メタバースにおいて急速に人気を集めています。メタバースでDAOを設立しホストすることにより、参加者の増加、可視性、他のアプリケーションや組織との効率的な相互作用、グローバルオーディエンスへのアクセス、この新環境で成長の恩恵を受ける機会など、組織は多くのメリットを享受できます。さらに、DAOは、その分散性により、公平で透明なガバナンス構造を提供することができます。また、スマートコントラクトによりプロセスが自動化されるため、時間の節約やエラー・悪用のリスク軽減も可能となります。更に、多くのDAOは複数の国境を越えて分散しているため、ユーザーは仮想世界の中でこれまでにないグローバルな機動性を得ることができます。

メタバースで事業を行う場合、関連する法令を理解し、遵守することが重要です。その際、ブロックチェーンや分散型技術を専門とするWeb3弁護士は、DAOの活動に関連する法的問題を理解し、対処するためのサポートを提供することが可能です。

メタバースにおけるDAO:使用事例

メタバースにおけるDAOのメリットを享受しようとする企業、団体、その他のグループは、それぞれの管轄区域の法的要件を満たし、財務、評判、知的財産を保護するために組織を構築する必要があります。適切に運営されたメタバース上のDAOは、ユーザー体験を豊かにすることから、競合優位性を獲得しようとする企業にとっては、魅力的な選択肢となり得ます。

  • 仮想資産 – DAOは、メタバースの不動産やゲーム内アイテム、NFT、デジタル収集品などの仮想資産の所有権や取引を追跡するために使用されることが多くなっています。これらの資産は、明確な所有権と譲渡のメカニズムを持ち、現地の税法に準拠し、場合によっては証券法を遵守する必要があります。また、DAOが使用するスマートコントラクトも、現地の契約法を遵守し、所有権記録や金融取引などの極秘データを保護する必要があります。現地の法律に従って、透明で公正な紛争解決のためのメカニズムを持つことも重要です。
  • イベントマネジメント – コンサート、競技会、リアルマネーゲーム・トーナメントは現地の管轄法に準拠し、明確なガバナンス機構を備えている必要があります。スマートコントラクトは現地の契約法を遵守し、チケット販売の詳細等の極秘データは保護されなければなりません。また、紛争解決は現地の法律に従って透明かつ公正であることが重要です。DAOは、仮想通貨交換、ゲーム内アイテムのレンタル、賞品授与などの仮想サービスを提供することができます。
  • データセキュリティ – メタバースを基盤とする組織は、DAOで特に普及している資産を使用して、所有権記録、金融取引、投票記録などの極秘データを管理することができます。例えば、メタバースDAOは、ブロックチェーン技術を活用してデータを分散して保存し、単一障害点またはデータ侵害のリスクを低減することができます。スマートコントラクトは、データへのアクセスを管理する無許可プロトコルの監督、疑わしい活動の監視、必要に応じたアラートとアクションのトリガーなど、データセキュリティ処理の自動化において特に有効です。
  • コンテンツの作成と配信 – ユーザーは、ゲーム内資産、NFT、仮想グッズの所有・管理を通じて、メタバース経済に参加することができます。ただし、コンテンツが現地のコンテンツ規制に準拠し、著作権や商標を侵害していないことを確認することが極めて重要です。DAOはまた、必要に応じて証券取引法を遵守し、納税義務を理解して履行する必要があります。さらに、紛争が発生した場合には、透明かつ公正な紛争解決が必要であり、マネーロンダリング防止やテロ資金対策の規制にも従わなければなりません。また、DAOは自ら画像や動画、音楽などのコンテンツを作成し、配信することができますが、このコンテンツが著作権や商標権を侵害していないことを確認することが不可欠です。
  • 紛争解決 – 組織内の意見の相違を解決するために、公平で透明性が高く、現地の法律に準拠したメカニズムを持つことが重要です。DAO は、メタバースにおいてコミュニティメンバーが意思決定を行い、リソースを管理するための公正かつ安全なプラットフォームを提供することができます。DAOはスマートコントラクトを使用して運営されることが多いため、その契約が現地の契約法に準拠し、強制力を持つことを確認する必要があります。また、DAOは、 コンテンツ作成者や配信者とライセンス契約や配信契約を結ぶ必要がある場合があり、これらの契約が法的拘束力を持ち、強制力があることを確認するべきでしょう。

法的問題とチャレンジ

メタバースにおけるDAOの構築と管理もまた、課題を抱えています。この新しい領域はまた、潜在的な法的問題やその影響も伴います。メタバースの活動を規制する中央機関が存在しないため、違法行為が見過ごされ、詐欺などの悪質行為による被害者が損失を回復できない場合があります。さらに、コンプライアンスに準拠した安全なDAOを設定するには技術的な専門知識が必要であり、相互運用性の問題から、異なるDAO間や他のメタバースアプリケーションとのやり取りが困難になる可能性もあります。

このような課題はありますが、弁護士は、あらゆる段階で必要なガイダンスとサポートを提供し、すべてのステークホルダーを保護することができます。弁護士を活用することで、競争力を高めることができ、デジタル環境下での成功を目指すすべての組織にとって有益なものとなるでしょう。

Web3の経験を持つ弁護士は、DAOが効率的かつ透明性を持って運営され、すべてのステークホルダーの利益を守ることを保証するのに貢献します。法律コンサルタントとして、特定のメタバース環境に特有の国内外の法規制を遵守するための貴重なガイダンスを提供することができます。また、DAOを設立する過程で弁護士を利用することで、契約交渉の際に不可欠なアドバイスが得られるほか、DAOのガバナンスメカニズムを適切に構築し、業務開始後に起こりうる問題の回避に向けたリスクマネジメントを行うことができます。

このような専門知識は、今日の競争市場において非常に有利であり、組織の透明性と公平性を確保しつつ、情報に基づいた意思決定を行うことができます。また、Web3専門弁護士は、メタバース内で使用するスマートコントラクトの設計や紛争解決手続きなど、さまざまな業務を支援するための能力を備えています。

優れたWeb3弁護士は、DAOの創設に適用される関連法規の専門知識を有するだけでなく、仮想現実での対応が物理的世界とどのように異なっているかを包括的に理解しています。これは、知的財産権や、異なる司法権の境界を越えたビジネスに関連するグローバルな納税義務に対処する場合に特に顕著となります。したがって、メタバース内でDAOを構築する際に専門家の法的支援を求めることは、この新しいデジタル環境において最適なパフォーマンスを達成しようとする組織にとって非常に貴重なことです。

結論

メタバースにDAOを設立することで、組織はブロックチェーン技術を活用した分散型自治のメリットを享受できますが、この新しいフロンティアには潜在的な法的問題や影響も伴います。メタバース活動を規制する中央機関が存在しないため、違法行為が見過ごされ、詐欺やその他の悪質行為の被害者が損失を回復することができない恐れがあります。さらに、安全なDAOを構築するには技術的な専門知識が必要であり、相互運用性の問題から異なるDAO間、または他のメタバースアプリケーションとの連携が難しくなる可能性があります。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください

バーチャルグッズでリアルプロフィット:メタバースの収益化

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メタバースの人気が高まるにつれて、企業はPlay to Earn(P2E)のゲームから仮想世界のカスタマイズに至るまで、新しいビジネスモデルを模索しています。企業がこのような革新的技術を活用し、適切なビジネスモデルを決定する際に、考慮するべき法的規制があります。本稿では、さまざまなタイプのビジネスモデルと、それに関連する法的規制の課題について、包括的に概要を解説します。

本記事は、メタバース空間に参入する新興テクノロジー企業に対して、一般的なビジネスモデルに沿ったガイダンスとなるでしょう。メタバースに出店しようと考えている方は、ビジネスモデルを実行する前に、弁護士の助言を求める必要があります。以下に、いくつかの主要なモデルの概要を解説します。

仮想不動産

この最新メタバース・ビジネスモデルは、起業家を家主や不動産業者に見立てたものです。現実世界の不動産と同様に、企業はメタバースにおいて「デジタル不動産」または「デジタルランド」の販売・賃貸を提供できます。実際、デジタル不動産は非常に人気があり、2022年6月現在、アメリカ人の3%近くがメタバースのデジタル不動産を所有していると推定されています。しかし、デジタル空間をレンタルや販売のために提供する際には、さまざまな法的規制を考慮する必要があります。重要なのは、法律はまだ成立しておらず、裁判所も、現行の物権法がメタバースやその他のデジタル文脈における「非現実」の不動産に適用されるかどうかについての判断を下していないことです。現実世界の物権法が適用された場合、メタバースの不動産を売買、賃貸、使用するために、売買契約書、商業用賃貸借契約書、権利放棄書等の契約書に署名する必要があります。また、デジタル不動産の所有権に関する問題は、サービス利用規約やソフトウェア利用許諾契約において明示的に規定されなければなりません。

没入型体験

メタバースにおける没入型体験は、仮想現実、拡張現実、複合現実、コンピュータビジョン、人工知能、その他のインタラクティブ技術を活用することで、企業がビジネスを成長させるための新しく刺激的な方法を提供します。没入型体験には、法的責任、所有権、ユーザーデータのプライバシー知的財産権、税制など、さまざまな法規制の問題が存在します。企業は、ビジネスモデルについて重大な決断を下す前に、適用される法規制を確実に遵守できるよう、これらの潜在的リスクを理解することが重要です。

アバターのカスタマイズ

アバター(実在の人物をデジタルで表現したもの)の作成とカスタマイズは、ビジネスモデルの一形態としてメタバースでますます人気を集めています。衣料品の販売やビジターとの親交に使われるアバターは、「メタバースにおける次なる主役」になるとの見方もあります。イーロン・マスク氏らは、ジョイスティックや触覚ウェアラブルではなく、ユーザーの思考によってコントロールされるアバターを実現するための技術に取り組んでいます。アバターの厳密な使用・ 実施方法は企業によって異なりますが、このモデルを実施する前に、すべての組織が認識しておくべき特有の法的問題が存在します。それにはメタバースのアバターに法人格を付与するための組み込み技術や、潜在的な不法行為や刑法上の責任などが含まれます。

ハードウェア

Apple、Microsoft、Google、Metaなどの巨大テック企業は、メタバースのハードウェア、特にAR/VRデバイスに多額の投資を行なっています。2022年5月、Metaはカリフォルニアに初のハードウェアストアをオープンし、消費者にVRヘッドセット、ARゴーグルやメガネなどのデバイスの直接体験を提供しました。これらのデバイスは、前例のないレベルの没入感とエンゲージメントを提供する一方で、使用する際にはいくつかの重要な法的配慮が必要です。例えば、デバイスの使用中に事故や怪我が発生した場合の責任問題、またイノベーションのレベルによっては、メタバース企業のビジネスモデルとしてのハードウェアに関わる知的財産権(特に意匠権、特許権、マスク・ワーク権)、個人情報の収集・保存方法なども重要な法的問題のひとつになると思われます。

マーケティング・広告

広告とマーケティングは、メタバースにおいて最も有望なビジネスモデルの一つである一方、独特の法的課題も抱えています。その課題は、メタバース・プラットフォーム上に直接存在することに起因しており、同時にそれは開発者が容易に利用可能な収益源を得ることができる理由でもあります。また、メタバース広告は、現在の現実世界の技術と類似しているため、ベストプラクティスや法的救済策を明確化するのに役立ちます。メタバースマーケティングは、バナー広告やテレビコマーシャルのように、単に物理的な商品やサービスを宣伝するために使われることもあれば、もっぱらデジタル製品を販売するために採用されることもあります。しかし、ブランドやメタバースビジネスは、サイバースペースで商品を販売する際に、既存のルールとメタバース特有のルールの両方に従わなければならないであろうことを認識しておく必要があります。デジタル広告法は州によって異なりますが、連邦取引委員会は、メタバース広告における虚偽の主張を、現実世界と同様に(特にインフルエンサー広告が採用された場合)不承認とする可能性が高いでしょう。

Play-to-Earn

Play-to-Earnビジネスモデルは、メタバースで採用された最も初期の収益化戦略の1つです。少数派の反対にもかかわらず依然として人気のあるビデオゲーム業界から導入されたPlay-to-Earnでは、プレイヤーはブロックチェーン基盤のゲームで生成された暗号通貨やNFTを収集することができます。メタバースでは、企業がゲームやソーシャルプラットフォームを構築し、ユーザーがタスクを完了したり、コンテストやクエストなどの活動に参加したりすることで、デジタル資産を獲得することができます。最も重要な法的規制のハードルは、プレイヤーが獲得したゲーム内またはデジタル資産の法的地位と、プラットフォームやサードパーティーのウェブサイトでそれらを販売・作成するプレイヤーの権利の判断です。メタバースプラットフォームは、そこで販売する資産が証券取引委員会などの金融当局による厳格な規制対象となる証券カテゴリーに該当しないことを確認する必要があります。

結論

メタバース・ビジネスモデルには、それぞれ独自の法規制の課題があることを理解することが重要です。したがって、メタバース・ビジネスモデルを導入しようとする企業は、細心の注意を払い、専門家である弁護士の法的指導を受ける必要があります。メタバースに精通した弁護士に相談することで、法的リスクを最小限に抑え、損害をもたらしかねない落とし穴を回避し、新しくダイナミックなビジネス環境にスムーズに参入できるようになります。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください