バーチャル・コマース: Metave®se の中のブランド

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世界におけるメタバースの価値は、2024年には8000億ドルに達すると予想されています。これは、2020年の480億ドルから16倍以上の成長です。メタバースは、商標権の行使、ブランディングやマーケティング取引、コンテンツ提携やコラボレーション、市場開拓、顧客の多様化など、多くのビジネスチャンスと法的課題をもたらします。既存企業や新興企業を問わず、巨大なメタバースでの事業や独自のメタバース・プラットフォームの構築を計画する企業は、いくつかの潜在的なブランド使用や商標に関する問題に注意する必要があります。

メタバースはブランドとトレードマークで成り立っている

ブランドオーナーは、この新しいデジタル環境であるメタバースで知的財産権(IP)を行使するため、新規参入企業は、商標権について熟知しておく必要があります。多くの人が、メタバースは自社の製品・サービスを宣伝するための無限市場と楽観的に考えています。先見性のあるブランドオーナーは、仮想オンライン用にダウンロード可能であるt仮想商品、それらを扱う小売店、デジタルコレクションサービスなど、メタバース内のみでアクセス可能な商品・サービスのロゴマークや商標の登録に踏み切っています。例えば、Nikeは、米国特許商標庁(USPTO)に6件以上の商標出願をしており、メタバースにおけるバーチャルシューズやアパレルの販売を意図していることがうかがえます。特許出願には、Nikeのスウッシュ(swoosh)ロゴ、「Just Do It」スローガン、エアジョーダンのデザインなどが含まれています。さらに、バレンシアガやグッチなどの高級ブランドは、メタバースを利用して現実世界の消費者と結びつき、収益を増加させる方法を積極的に検証しています。

このようなメタバースの多様な商業効果を規制することは困難であり、メタバースへの潜在的参加者は、どの権利がどのステークホルダーに属するかを追うことが困難となるかもしれません。デジタルブランドの普及とメタバースが一体化した結果、問題点や曖昧さが生まれることが避けられないでしょう。従って、ビデオゲーム、デジタルメディア、AR/VR、暗号、その他の新興技術分野で事業を行う企業は、自社の資産・知財を保護しつつ、他社の資産への侵害を回避するための包括的計画が必要となるのです。そのためには、ビジネス戦略、パートナーシップ、権利譲渡、視聴者保護、パブリシティ、製品、サービス等に適用される法的事項や規制を理解している専門家と提携することが必須となります。

法的考察

ゲーム、デジタルメディア、暗号/ブロックチェーン、その他の技術系企業は、該当する法的事項に特に注意する必要があります。

  • 商標の検索及び登録 – これまでWeb2.0に注力してきたテクノロジーやデジタルメディア企業は、マーク・ザッカーバーグ氏のFacebook(現メタ)に倣い、メタバースファーストの組織としてリブランディングすることを検討してみてはいかがでしょうか。そのためには、新しい商標を登録する必要があります。しかし、このように新たな視点に立ったブランディングを行うだけでも、さまざまな問題が生じてきます。例えば、「メタ」や「メタバース」という人気の単語に乗じて、メタバース・ゲームでスポーツ・ブランドを宣伝する企業は、厳しい競争に直面したり、または既に登録済みの商標や著作権を侵害してしまうかもしれません。800件以上がすでに「メタ」を単語や接頭辞として使用しており、2021年にはさらに100件以上が出願されています。米国特許商標庁(USPTO)は、「BRANDS IN THE METAVERSE」や「SPORTS IN THE METAVERSE」などの商標出願を、一般的すぎる、あるいは記述的すぎるとして、無効と判断するかもしれません。このような問題については、弁理士や米国特許弁護士に相談されることをお勧めします。

  • ブランディング – メタバースでは、ブランド名の使用や誤用が物理的世界以上に横行するでしょう。これは、世界的な有名ブランドが、物理的な消費者向け製品ラインに加えて、バーチャルグッズの商標を登録したのが主な理由です。ブランドオーナーがその権利を行使する有効的メカニズムが存在することを、独自のメタバース構築を目指すテクノロジー企業は認識する必要があります。その結果、メタバース・プロバイダーは、ユーザー生成コンテンツの監視、違反が疑われる行為の調査、正当な商標権者から提出される停止命令への対応、および模倣品提供の削除のための、専門スタッフを雇う必要があるかもしれません。他社ブランドに自社商標が侵害された場合、責任あるプラットフォームは、積極的に通知を提出し苦情を申し立てるための専用メカニズムを提供するかもしれません。

    経験豊富な弁理士や特許弁護士のアドバイスを受けることで、企業は知的財産侵害を取り締まる責任と、侵害の当事者とならないよう自社を守る方法について知ることができます。二次的責任を軽減するためには、包括的で微妙なニュアンスを持つ知的財産ポリシーが非常に重要となるのです。健全な知的財産ポリシーをもたないメタバースサービスプロバイダーは、メタバースの一角で発生する商標侵害やブランドの不正使用に対して責任を問われる可能性があります。

  • ライセンシング 多くのブランド・商標所有者が、メタバースから収益化する方法を試行錯誤しています。自社商品やサービスのプロモーションを望む人もいれば、他社ブランドや商標の集客力を利用しようとする人もいます。どのようなビジネスモデルであれ、商業的メタバース参加者及びプロバイダーは、適切な商標ライセンス契約を交渉し、文書化する必要があります。例えば、メタバースユーザーは、様々なデジタル製品を使ってアバターを作成することができます。このアバター作成機能により、プレイヤーは仮想世界の架空の人物に「リアルに」なりきることができるのです。このような場合、適切な商標ライセンスがなければ、商標権侵害で訴えられる可能性もあります。また、特定のデジタル製品に関する権利は付与されたものの、その権利を将来的に行使できない状況に陥る可能性もあります。ライセンス契約をする際は、その範囲、期間、領域、独占権、サブライセンス、ロイヤルティー率等の条項を理解する必要があります。

メタバースは、バーチャル商品やサービスを通じて新規オーディエンスを探求し、ブランドロイヤリティを高めようとするプロバイダー、マーケッター、ブランドオーナーにビジネスチャンスと課題の両方を提供します。多くのブランドがメタバース・マーケティング戦略を推進する中、健全な商標戦略を策定することは、全ての利害関係者にとって最大限の保護と柔軟性を確保することにつながります。また、強力な商標戦略は、新興技術がメタバースにおいて既存のIP(ブランド)を収益化する際にも有効です。例えば、ビデオゲーム社は、既存のゲーム内資産の人気ブランドを収益化し、メタバース内でライセンス供与することができます。

新興技術を専門とする弁理士、米国特許弁護士は、他の法的問題と共に、メタバースにおいて既存の商標から収益化できる方法について指導することができます。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

ヘビーメタ(Heavy Meta):メタバースにおける プライバシーとサイバーセキュリティ

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メタバースは、21世紀最大の技術革命になると言われています。それは、人間関係を変え、社会交流に革命をもたらし、全く新しい経済を構築し、多くのプライバシーとサイバーセキュリティ問題を招く可能性があるでしょう。新興テクノロジー企業は、これらの問題を認識し、メタバース市場がグレーまたは全く未踏の法的領域に入る際に、リスク軽減の措置を講じる必要があります。この記事では、メタバースにおけるプライバシー及びサイバーセキュリティ関連の問題を検討します。

プライバシー

ショッピング、仮想旅行、娯楽、情報収集など、現在異種のパーソナライズされたデジタル体験を統合することで、相互接続された宇宙は、これまで以上に多くの個人データを収集、保存し、それに依存することが予想されます。メタバースのプロバイダーは、生体反応、身体的位置、財務記録、さらにはユーザーの家の外観など、より多くの個人データにアクセスできるようになるでしょう。さらに、マーク・ザッカーバーグ氏の「メタ」のようなメタバース企業は、個人の識別、広告のターゲティング、複数チャンネルによる追跡、健康モニタリング(心拍数や呼吸数など)、その他バーチャル体験を最適化するための個人情報を集めると思われます。メタバース企業は、私たちの生活のあらゆる側面に影響を与える膨大なデータを組み合わせ、集計していくでしょう。

メタバース、XR(エクステンデッド・リアリティ)、ビデオゲームなどのプラットフォーム上で、ユーザープライバシーを保護することは、現実的かつ法的な観点から深刻なハードルとなっています。また、メタ環境下では、それを誤った場合のコストは巨額となります。

  • デバイスとヘッドセットの普及 – Facebookの内部告発者フランシス・ホーゲン(Frances Haugen)氏によると、メタバースは、「完全にインタラクティブなバーチャルリアリティ体験を生み出すために、体に取り付けたセンサーに加えて、家庭や職場にはもっともっとたくさんのセンサーを置くことを必要とする」そうです。メタバースの設定には、ヘッドセットやAR(拡張現実)メガネなどの追加装備も含まれることが多く、家庭やオフィス内にライブカメラやマイクが持ち込まれることから、プライバシー上の大きな脅威となる可能性があります。というのも、このセンサーは個人の日常生活を前例のないようなリアルタイムで把握することができるようになるため、プライバシー問題が提起されるのです。インターナショナル・データ・コーポレーションの報告によると、2021年第2四半期のAR及びVR(バーチャル・リアリティ)ヘッドセットの出荷台数は、前年同期比2倍以上の220万台となりました。同社は、ヘッドセットの総販売台数は2021年に970万台に達し、2025年にはさらに3倍近くになると予想しています。この増加の多くは、より洗練されたゲームシステムと、イベント、会議、教育、フィットネス、メタバースにおけるVRの活用の両方によってもたらされるものです。
  • コラボレーションと相互運用性メタバースの主な目的は、人々をデジタル世界で交流させることです。そのためには、各メタバースがあらゆるデバイスやヘッドセットからアクセスできる必要があります。従って、ユーザーのデータがデバイスやプラットフォームを超えてアクセスできるようになるため、プライバシー問題が発生するのです。汎用的相互運用性の結果として生じるプライバシー問題を軽減するために、テクノロジー企業は異なるクリエイター間で統合されるコネクテッドメタバースの一定基準に合意するべき、と専門家は提案しています。このような基準がない場合、テクノロジー企業は独自のメタバース構築のために、他社の基礎技術を使用する権利をライセンス化する必要があるでしょう。

メタバースは、プライバシー関連の重要課題を提起しています。メタバース上でデータプライバシー保護の具体的な法律がない場合、新興技術企業はプライバシー問題のリスクを最小化するために、具体的な法的措置を講じる必要があります。

サイバーセキュリティ

メタバースのサイバーセキュリティの法的課題は、インターネットがもたらすものと同様であることから、社会一般の課題を反映していると言えるでしょう。専門家によると、メタバースは、そのユニークなインフラストラクチャーにより、全く新しいサイバー犯罪を生み出す可能性があるといいます。例えば、暗号通貨やNFT(非代替性トークン)が基盤となっているメタバースは、詐欺、盗難、マネーロンダリングなどの金融サイバー犯罪や、フィッシング、ランサムウェア、ハッキングなどの「旧来の」デジタル犯罪の温床となり得ます。

  • チーティングとデューピング(不正行為) – メタバースでは、攻撃者が複数のレイヤー、スクリーン、アバターの背後に正体を隠すことが容易であるため、不正行為の可能性が高くなります。有名なアートディーラーであるサザビーズは、最近、デジタルアートコレクターを対象としたサザビーズ・メタバースを導入し、オークションハウスのスペシャリストによって選ばれたNFTセレクションを提供しています。サザビーズ・メタバースで利用できるNFTは、イーサリアムを介したブロックチェーンの公開台帳によって検証され、デジタル追跡されます。しかし、実際の美術の世界と同様に、コレクターは正規の鑑定士を装ったサイバー犯罪者によって造られた偽造品、複製品、印刷物に簡単に騙される可能性があります。
  • サイバースクワッティング身元を隠すことが容易であるため、サイバースクワッティングを行うことも可能です。詐欺師は、正当な企業名を使用した.ETH(イーサリアムのドメイン)ウェブサイトを占拠することで利益を得ることができます。この場合、サイバー犯罪者は、被害者組織のものと見せかけたイーサリアムのドメイン名やスマートコントラクトを作成し、既存企業の善意や評判を利用します。したがって、ユーザーの身元確認が困難であるため、メタバース上の取引は安全でない場合があります。

このほかにも、ユーザーが安心してメタバースを利用できる一方、プラットフォーム所有者もたとえセキュリティ侵害が発生したり、サイバー犯罪者をかくまったとしても責任を負わなくてよいという安心感を得るためには、更に以下のような疑問にも答えなければならないでしょう。

  • メタバースのサイバーセキュリティはどのように管理されるのか
  • データの安全性に関して、どのような要件が適用されるのか
  • ディープフェイク、アバター偽装、トローリング、その他のサイバー脅威に対して、規制やサイトポリシーはどのように進化していくのか
  • この問題に対処するためにどのような法律が適用され、様々なプレーヤーがどのように協力するのか

メタバースは複雑な問題を提起していることから、既存法や規制を改正する必要性が高いと言えます。それまでは、適切な法的・技術的手段を講じることで、リスクを軽減し、メタバースユーザーをある程度保護することができます。

最近、Facebookのメタバースは、ユーザーのプライバシーを侵害している可能性があるとして、批判を浴びています。ホーゲン氏は、Facebookのメタバース(および仮想現実世界全般)には中毒性があり、個人情報の盗用に結びつく可能性があると主張しています。同様の疑惑を防ぐために、メタバース空間で活動する新興技術企業は、メタバースのプライバシー法に関する意味を十分に認識する必要があります。これらの企業は、独自のメタバース(または仮想プラットフォーム)プライバシーポリシー、個人データ保護ポリシー、データ保持ポリシー、データ主体の同意、ライセンス契約、及びその他の法的文書の作成を検討する必要があります。新興技術を専門とする法律事務所は、これらの法的文書作成を支援し、メタバースがもたらすプライバシー及びサイバーセキュリティ関連の規制に関するガイダンスを提供することができます。

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法の長手はXR(エクステンデッド・リアリティ)に届くか

1000 648 David Hoppe

毎日、世界中の何百万人ものゲーマー、学生、その他のユーザーが、仮想世界を体験するためにログインしています。その中には最新の最もリアルなビデオゲームをすることを目的とする人もいます。また、現実の社会交流を仮想空間で再現しようとする人もいます。また、多くの人はメタバースやVR/AR/XR(Virtual, Augmented, and Extended Reality)を商業的或いは教育的目的で利用しています。動機が何であれ、人々が集まり、取引が生まれる環境やプラットフォームは、意見の相違を引き起こす可能性があります。

現在までは、仮想世界で発生する法的問題は、現実世界での不法行為システムや刑事裁判を通じて、物理的世界で構築された既存の法律を適用しようとすることで解決されてきました。しかし、この方法は、今でも適切で、拡張性があり、実行可能なのでしょうか?現行の法律制度は、仮想空間関連の法的問題に取り組む準備ができているのでしょうか。いくつかの法的問題やケーススタディは、現実世界での法律は、仮想世界に関わった結果生じる法的紛争を解決するためには、ニュアンスや文脈を欠いていることを提示しています。このような難題の多くは、契約やプライバシーに関するものですが、メタバースが統合され、AR/VR/XR技術が成熟するにつれ、個人の安全を脅かすオンライン活動やその他の犯罪に広がる懸念も高まってきています。

プライバシー問題

エンターテインメント、コミュニケーション、ショッピング、仕事など、私たちの日常生活がますますオンライン化するにつれ、アナログ世界でのプライバシー保護機能は、個人データを安全に保つための高機能を備えていないことが明らかになっています。悪質業者は、ブルートフォース攻撃、認証情報の窃盗、フィッシング、その他のより洗練された方法を使って、個人や企業の財務記録へのアクセスを手に入れたり、私たちの行動を追跡したり、保護必要情報をハッキングしたりする行為を続けるでしょう。仮想世界では、現実世界に比べ個人情報が流出するリスクがはるかに高くなります。侵害された個人情報は、被害者に大きな損害をもたらします。カーペンター対アメリカ合衆国(Carpenter v. United States)の判決において、米国最高裁判所は、新技術に関連するプライバシー問題を認識しました。裁判所は、バーチャルリアリティがもたらすプライバシー問題については特に言及しませんでしたが、下級裁判所に対して、「法制度は未来に恥をかかせることのないよう、慎重に行動すること」と警告しました。

  • 同意の管理
    現実世界での個人情報保護法では、企業がユーザーの個人情報や極秘データを収集する前に、予めユーザーの同意を得ることが義務付けられています。AR/VR/XRの環境では、バックグラウンドで収集された何ゼタバイトの観測可能なデータが含まれており、同意の収集、管理、保護を行う能力が複雑になっていることが、プライバシーの未来フォーラム(Future of Privacy Forum)で明らかになりました
  • 児童の保護
    VR/AR/XR技術は未成年のゲーマーを魅了することが多いため、プラットフォームやウェブサイトは、子どもの個人情報を保護するための特別な手順やセキュリティ対策を実施することが特に重要となります。現実世界での個人情報保護法では、企業や学校など、未成年者を対象とする組織に対して、子どもの個人情報を制限し、保護するための特別な強い措置を講じることが義務付けられています。しかし、多くの場合、これらの法律が仮想世界に適用されるかどうか、またされるとすればどのように適用されるかは不明です。
  • GDPRへの対応
    欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)が仮想世界にどの程度適用されるかを明確にするには、更なる法律や判例が必要となります。「推測されるデータ」という概念が問題を複雑にしているのです。ユーザーがバーチャル・プラットフォームと共有する情報は、推測されたものと考えられます。しかし、ユーザーはアルゴリズムやデータベースにアクセスできないため、プロバイダーがデータを正しく推測しているかどうかを確認する方法は、現在のところほとんどありません。GDPRは、データプライバシーに関するいくつかの側面をカバーしていますが、それが適切であると判断するためには、これらを明確にし、場合によっては修正する必要があります。

仮想世界ではユーザーが積極的に個人情報を提供しないため、VR/AR/XRはプライバシーに関する重大なリスクがあります。その代わり、プロバイダーは、ユーザーの仮想生活の中のオンライン活動を追跡することで個人情報を収集します。現実世界での個人情報保護法は、ユーザーが積極的に個人情報を提供する場合を想定して作られています。従って、AR/VR/MR、メタバース、その他の仮想環境に広がる新たなプライバシー問題をカバーするには、具体性に欠けるかもしれません。また、既存のプライバシー法、特に児童オンラインプライバシー保護法(COPPA – Children’s Online Privacy Protection Act)や医療保険の相互運用性と説明責任に関する法律(HIPAA – Health Insurance Portability and Accountability Act)を改正して、進化するバーチャル世界への適合性を確保する必要があるでしょう。更に、適切なプライバシーポリシーや特定の免責事項の作成、情報開示も必要となるかもしれません。

司法管轄区の問題

VR/AR/XRが進化し、オンライン上の新アプリケーションが増えるにつれ、バーチャルな出会いから生じる民事・刑事事件を扱う上で、訴訟当事者、被告人、法律顧問の指針となるような信頼性の高い判例はほとんどありません。特許、商標、著作権などの法律は、法域によって異なりますし、仮想空間やブロックチェーン、又はメタバースに内在するその他の技術のボーダレスな性質が状況を悪化させています。このような切迫した事態に対処するために、仮想空間で事業展開する企業は、新しい情報や規制に適応できる包括的な法的戦略を策定する必要があります。

  • 犯罪
    現実世界と同様に、仮想世界でも犯罪が発生しています。治安妨害、公然わいせつ、暴行、マネーロンダリングなど、様々な形態のバーチャル犯罪が確認、報告されています。その中でも特に顕著なのが窃盗です。熱心なゲーマーや起業家は、仮想世界で何時間もかけて仮想商品を作成し、それを他のユーザーや投機家、コレクターに販売することで現金化させています。もし誰かがこれらのバーチャルグッズを盗んで転売したらどうなるでしょう?被害者はどこに助けを求めればよいのでしょうか?誰が犯人を調査し、逮捕し、起訴するのでしょう?既存の法律では、仮想商品の窃盗は犯罪とみなされるのでしょうか?窃盗の定義は司法管轄区によって異なるため、明確な答えはありません。
  • 法律の適用
    仮想世界では被害者は犯罪者の地球の裏側に住んでいる可能性があるため、争議に適用される法律や裁判権を決定することは困難です。犯罪が起こったプラットフォームは第三国でホストされている可能性が高く、そのサーバーは特定しにくい複数の場所に設置されているかもしれません。従来の物理的世界のルールを適用すれば、犯罪は発生した国の管轄下に置かれます。しかし、それはサーバーの所在地なのか、プラットフォーム所有者の所在地を意味しているのか、あるいはその他の地理的決定要因を意味しているのか明確ではありません。

おそらく、仮想世界でのユーザー行動を規定する世界共通の法律や行動規範があれば、問題は解決するでしょう。しかしそれまでは、VR/AR/XRのユーザー及び企業は、権利、心構え、争議解決方法を明確に定めた強固な利用規約やエンドユーザーライセンス契約書を作成、掲示、遵守することをお勧めします。

契約上の問題 

現実世界での契約法の原則を仮想世界に適用した場合、法律の変則性が予想されます。基本的な問題は、契約の自由がこの新しい文脈で適用されるかどうかです。当事者の一方が明らかに不利益を被る商取引をすすんで行った場合はどうでしょうか。既存の契約法を引用して契約を無効にすることができるのでしょうか?それともプラットフォームの利用期間が適用されるのでしょうか?従来の契約法では、契約の自由は制限されています。例えば、公序良俗や法律に反する契約は一般的に認められていません。しかし、ユーザーは、現実世界で行動した場合には必ずしも合法的または道徳的ではないかもしれない斬新な体験を求めて仮想世界に入るのです。バーチャル・ユーザーがこのようなバーチャルな違反行為を許容または要求する契約を結んだ場合、現実世界での契約原則は適用されるのでしょうか?参加者は、物理的環境下の契約法で定められている契約自由の原則に頼ることができるのでしょうか?これらはすべて複雑な問題であり、明確な答えはありません。スマートコントラクトが一般化されれば、このような法的問題は一層複雑になるでしょう。

仮想世界で発生する法的問題は、現実世界で発生する問題とは全く異なる場合があります。メタバース上でのプライバシー侵害は、現実世界と同じではありません。同様に、管轄区域や国境を越えた数々の問題は、従来の法律では対処できません。既存の法律を仮想世界に合わせて調整することができると主張する学者もいれば、仮想世界には特定の法制度が必要であるという専門家もいます。バーチャルワールド(メタバースを含む)に特化した法律がない場合、ユーザーの利益を保護する責任は、バーチャルワールドを構築・運営する企業(ゲーム会社及び新興技術企業など)にあるのです。ユーザーの権利を保護し、法的責任を軽減するためには、微妙な法的戦略が必要となります。バーチャルワールドでの法律が存在しないために生じる法的問題を軽減するには、適切な法的文書を作成する必要があります。AR/VR/XRやメタバースを含む新興技術を専門とする弁護士は、法的責任を回避する方法や、微妙な法的戦略のアドバイスを提供することができます。

ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、最先端のビジネス分野で選ばれたクライアントをサポートする法律事務所です。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションの限界を押し広げ、米国国内及び国際ビジネス目標を達成することを目指しています。貴社のビジネスニーズについて、今すぐお問い合わせください

video games lawyer

成長のためにはLBEは方向転換や目的変更が必要か

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2020年はじめ、Sandbox VRは北米とアジアに10カ所のVRゲームセンターを運営する業績の良い企業でした。しかし、5月1日までには全店舗が閉鎖されました。収益はゼロに落ち込み、100名いた従業員のうち、80名が解雇されました。現在、再開して安全に運営しようと準備する中、この解雇と運営資本の不足がさらなる課題を生み出しています。

Sandboxに降りかかった問題は、米国及び海外のVRセンターにとって他人事ではありません。飲食店や実店舗の小売業者そしてスポーツイベントなどのように、VRショップもソーシャルディスタンスと収容人数の縮小に対応できるよう、収益モデルを変更する必要があります。しかし、このビジネスの性質上、他人が着用したばかりのヘッドセットを着けるのを敬遠する利用客を納得させるなど、安全面ではさらなる課題があります。

来店客に依存している地域ベースのVRエンタテインメント事業、特にゲーミングやゲームセンター業界の企業は苦境に立たされています。これらの企業は、来店客のほとんどを失いながらも、賃料は支払い続けなければなりません。多くのLBE(地域ベースのエンタテインメント)が観光地にあるため(例えば、The Voidはミネアポリスのモール・オブ・アメリカ、ワールドトレードセンター、ラスベガス・ストリップにあります)、賃料が高い上に観光客がほとんどいない状態です。新型コロナウイルスにより、収容人数が制限されており、しかも消毒のために従業員数を増やさなければならないとなると、事業費を賄うだけの収入が得られない場合もあります。

White Hutchinson Leisure and Learning GroupのCEOであるランディー・ホワイト氏(Randy White)は、LBEは負債比率が高いため、最低でも新型コロナウイルス発生前の集客と収入の70%を確保しなければ存続できないと言っています。ワクチンがあればまだしも、これは早急には望めそうにありません。

「どの世論調査を見ても、再開後の1ヶ月ほどで、FECやそれ以外のLBEを再び利用してもいいと感じている人々の数は、損益をとんとんの状態にさせるには低すぎると出ています。つまり、今のままでは継続的な経費も債務支払いもできないわけです。さらに、ソーシャルディスタンスで収容人数が50%に制限され、客数が減らされるので、収支が合う状態にするのは非常に難しいです。十分な客数がどのくらい早くLBEに戻れば収支が合い、そして利益が得られる状態になるのか、それが問題です。」

資料: Morning Consult: https://morningconsult.com/2020/11/10/tracking-consumer-comfort-with-dining-out-and-other-leisure-activities/

LBE専用施設でのVRゲームやエンタテインメント、その他の体験への支出は、2019年には15億ドルに上っていたものの、Gamedev.netの予測では「今年の支出額はその25%」となっており、急速な回復もほとんど望めません。このサイトの見積もりでは、2023年になっても支出額は2019年の71%にしか達しないだろうとしています。

では、地域ベースのVR企業はどうしたらいいのでしょうか。事業を安全に再開し、利益を上げるのに十分な顧客を呼び込むには、クリエイティブな対処法が必要かも知れません。 

戦略転換で生き抜く

パンデミックに対処して適応できる事業は成功します。それは、素早く現場の顧客エンゲージメントを閉鎖したり、マーケティングや財務など一部の機能をリモートワークに移行することかも知れません。極端な現金節約方法をLBEは自然に導入してしまうかも知れませんが、慎重な投資の方がより迅速な回復をもたらします。そこで、以下の3つの主要分野にリソースを割り当てることを提唱したいと思います。

  1. 顧客とのコミュニケーション——Eメール、ダイレクトメール、その他の低コストのマーケティング戦術で顧客とのコミュニケーションを再び確立し、顧客にも貴社ビジネスを身近に感じてもらうことができます。双方向のコミュニケーションであれば、顧客に戻ってもらうには何をしたらいいのかの洞察を得ることもできます(消毒の可視化、より低い料金など)。顧客をセグメント化し、クラブ会員、大家族、ローカル顧客、年間パス所持者など、価値の高いビジターにリソースを集中させたらよいでしょう。
  2. アップグレードと新たな現金の流れ——新しいアドベンチャーやコンテンツ、飲み物や食べ物などのオプションの追加、ゲームプレイの拡張、そしてその他の変化があれば顧客もワクワクして戻って来ます。これは、完全でインタラクティブそして拡張的なVR体験を、自宅でのVRと差別化するためには特に重要です。
  3. 健康と安全の促進——潜在顧客には、貴社が安全を確保するために取っているステップを示しましょう。ヘッドセット用の消毒剤、防御用プレキシガラス、顧客の流れや待機スペースのスムースな誘導などに投資し、入店時の体温チェックを導入してください。こうした投資を積極的に宣伝し、顧客が貴社施設に戻るにあたっての懸念を払拭しましょう。

LBEによっては、既存のテクノロジーを活用し、新しいGo-To-Market戦略に転換できる場合もあります。オンラインでの株主総会、展示会、採用面接などに興味のある企業をターゲットにすることもできます。VRを利用したオンラインでの仮想コラボや会議、プレゼンテーションなどは、今後の新しい仕事のあり方の大きな部分になると思われます。対面インタラクションのシミュレーションは、プロジェクトの引き渡しやクラウドソーシング、または複数のタイムゾーンにわたって経営する企業にとって非常に重要です。没入型の技術なら、旅行制限や会議がキャンセルされてもそれを補うことができます。自社設備に多額の経費をかけたくない企業なら、参加者を自宅のデバイスに接続させ、製品トレーニングや新規採用者のオリエンテーションを行ったり、B2Bにおける顧客との会議を開催するためなどにVRスタジオをレンタルしても良いと思うかも知れません。このようなニッチな需要に目を当てたLBEは、航空券、ホテル、カンファレンスセンターのレンタル、およびその他の対面会議の経費に法人が割り当てていた予算を収入として得ることができます。

LBEは、プライベートなパーティーやチーム作りのための演習で使用できるモバイルユニットを作成することもできます。バーチャルなエスケープルームなら、新型コロナウイルスでソーシャルディスタンスを取らざるを得ないために、閉所性発熱に苦しめられている人々には救いになるでしょう。短期的には、企業がビジネスやチーム、顧客会議にVRを採用するに従い、サプライチェーンでボトルネックが発生し、必要なハードウェアの調達が遅れた場合、LBEがオンライン会議に必要なヘッドセットやその他のインフラを提供し、そうした配送の落差を埋めることもできるでしょう。

新型コロナウイルスと外出禁止によって、自宅用VRの需要がかつてないほど増加しました。ワクチンが比較的早く導入されることになれば、消費者の興味がうまくLBEに向くかも知れません。最近VRに夢中になった消費者なら、より大型で没入型のアリーナで、自宅用では不可能なVRテクノロジーを体験してみたいと思うことでしょう。プラットフォームとシステム管理ベンダーのVR Studios社は、「消費者は、今は自宅にいながら楽しんでプレイし、練習し、そして他のプレイヤーと気軽にオンラインで競い合っています。そして、そうして得たスキルと実績をLBEスタジオに持ち込んで、マルチプレイヤーのソーシャル体験を体で楽しみながら、食事やドリンクを味わい、LBEしか提供できない正式な競技に参加することでしょう。LBE事業にとっては、消費者の意識を高め、自宅にいるプレイヤーとの接点を保ち、店舗内イベントを促進して収益に繋げる新たな選択肢が出てくるのです。」

自宅からLBEへの移行をより容易くしている企業が少なくとも1社あります。プレイヤーが自分のプロフィールや戦績をLBEセンターに持ち込んでプレイの続きをしたり、またはその逆を可能にしているのです。Player Portalでは、プレイヤーがプロフィールを作成し、自宅でプレイする場合でも、ATOMやFLEXシステムといったアーケードでプレイする場合でも、スコアとグローバルなリーダーボードのランク付けを追跡できるようにしています。

VRビジネスが直面する難題を知り尽くしており、テクノロジーとコンテンツ、ハードウェア、その他の分野に関わる関係をよく知る法律事務所を利用することで、LBEは現在の嵐を乗り切ることが出来ます。Gamma Lawは、AR/VR、ビデオゲーム、その他のハイテク業界のステークホルダーのお手伝いを専門にさせていただいております。LBEが債権者やコンテンツデベロッパ、そして家主などと、支払い調整をはじめ、関係者すべてがメリットを受けられるその他の契約などに関する交渉をする際のお手伝いすることができます。また、デベロッパや投資家と共に、クリエイティブなソリューションを進めることを望む融資パートナーやベンダーを探すことで、貴社の存続を助け、来たる経済回復に向けた繁栄を支援するお手伝いをいたします。

Gamma Lawはサンフランシスコに拠点を置き、最先端のビジネスセクターのお客様をサポートしています。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションを促進し、国内外におけるビジネス目標達成のお手伝いをいたします。お客様のビジネスニーズに関するご検討は、ぜひ弊所にご連絡ください

VR lawyer

SolsticeVRでバーチャル作曲を

1000 648 David Hoppe

昨今のテクノロジー状況の中では、音楽とバーチャル・リアリティの世界が交差する機会が増え続けています。多くのアーティストがVRヘッドセットでの視聴向けに、360º動画のミュージックビデオを録画する一方で、AmplifyVRなどはVR技術を活用し、リスナーの影響を受けてアーティストが現実世界にはないロケーションで演奏をする体感的なリスナー・エクスペリエンスを創造しています。新しい技術を使えば、リスナーはお気に入りの音楽に合わせて自分も演奏することができます。そして今、SolsticeVRは、音楽とVRを直感的に組み合わせて作曲することで、新たなイノベーションを打ち出しています。

SolsticeVRについて

SolsticeVRを生み出したイリノイ州立大学音楽部のロイ・マグナソン(Roy Magnuson)教授は、これを「電子音楽作曲用のサンドボックス」であると説明しています。SolsticeVRのバーチャル・リアリティ体験では、ユーザーがデジタル作曲空間に入り込み、オーディオとインタラクティブに関わり、音を変えてさまざまな効果を楽しみ録音します。電子音楽のソフトウェアはいくつもありますが、これらを使い始めるには学ぶべきことがあまりに多く、高価格のものが多いのが実情です。SolsticeVRは素人にも使いやすく、そうしたソフトウェアとは異なるユーザーエクスペリエンスを提供します。

SolsticeVRでは、音楽の初心者でもすぐに作曲の世界を探索し楽しむことができます。音を見つけて掴み、それを動かしてピッチ、エコー、あるいは音声の3D的な位置を変えることができるだけでなく、マイク効果などのオプションを含む幅広いメニューから選択し、音声に多様なクオリティーを付加することができます。

Unity プラットフォーム上で構築

マグナソン教授は、Solstice VRに必要なプログラミングを学ぶため、Unityのオンラインコースで認定証を取得しました。このソフトウェアは、音楽を愛しゲーム好きでもある教授が、教え子も含めたアーティストたちのためにテクノロジーを活用したいという強い思いに駆られて開発に至ったものです。教授はIllinois University News(イリノイ大学新聞)に次のように語っています。

「VRはツールであってギミックではありません。我々は新たな始まりを目にしているのです。我々は新しいコンピューターの時代に突入しており、仮想現実と拡張現実が収斂する錯綜現実がどれほど複雑なものになるのか想像もつきません。そうした世界を芸術のために、そしてクリエイターが新たな価値を生み出すために、自由に支配する方法を考えたいのです。」

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VR lawyer

AR/VR エンジニアの需要増加は1,400%

1000 648 David Hoppe

ポケモンGo からイケアのアプリ、スナップチャットのフィルター、そして亡くなった家族のレプリカと触れ合うことまで、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)はメインストリームで牽引力を得るようになっている。テクノロジーが主流になってくるにつれ、こうした深的で、ユーザーが浸れるエクスペリエンスを生み出せるスキルを持つ社員の需要は急上昇している。

https://gammalaw.com/vr-ar-news-the-latest-use-case-reuniting-loved-ones-with-the-dead/

AR/VRエンジニアの需要はうなぎ登り 

人気の就職サイトHiredは2020 State of Software Engineersと題するレポートを発表したが、その結果は明らかだ。今年はAR/VRの当たり年である。AR/VRエンジニアの需要増加はなんと1,400%でエンジニア専門職チャートのトップを飾り、次に人気の高いカテゴリーであるゲームエンジニアの146%の10倍である。

Hiredはこの高ニーズ分野の報酬額についても報告している。サンフランシスコ、ニューヨーク、シアトル、ロスアンゼルス、ボストンなど米国の大都市なら、AR/VRエンジニアは14万ドルから16万ドルの年収を期待できる。

しかし、需要が供給のスピードをたちまち上回る状態で、高いスキルを持つ候補者にはかなりのインセンティブを提供する大企業が出てくるかも知れない。とは言え、まずはプログラミングテスト、行動面接、そしてホワイトボードセッションに合格して、最も魅力的なポジションを競わなければならない。AR/VR エンジニアの需要増加は、前年度のブロックチェーンエンジニアに対する高需要をスピーディーに追い抜いてしまった。規模の小さいブロックチェーンのスタートアップ会社が主流の波に乗れなかったためである。

一方で、調査の対象となったエンジニアの74%が ARと VRの全面的な影響は今後5年以内にわかってくると予測しており、50%近い対象者が2020年に学びたい上位3つのスキルとしてテクノロジーをあげている。

AR/VRエンジニアの需要を後押ししているのは 

IDCによると、ARとVRを含む拡張現実に対するグローバル規模の投資は2020年には78.5%増加すると見積もられている。Apple、Facebook、Googleなどの大手企業はさらなる技術開発と技術を我々の日常生活に統合させることに力を注いでいる。

『Forbes』誌は、最近2020年のARとVRの上位5つのトレンドに関する以下の情報をリリースした。どれもこの分野のエンジニアの需要増加に繋がると思われるものばかりだ。

  • ARとVRの業務使用は消費者アプリを上回る。トレーニング、危険な労働条件や高価なツールを使用した作業のシミュレーション、そしてマニュアルを見ると作業が中断されてしまうような社員に必要な情報を知らせるためなどに利用されている。
  • 医療でのARとVRの利用は、治療、診断、トレーニングなどの目的で以前よりも主流になっている。
  • 今よりも小型で携帯性が高くパワフルなヘッドセットは、適切な価格帯でユーザーが求める自由なエクスペリエンスを提供する。
  • 5Gで今までにないVRストリーミングの可能性が開ける。
  • 教育でのVRの活用。遠隔授業、講義の重ね合わせ、柔軟性のあるトレーニング環境を提供するために利用されている。

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拡張現実は2020年代の技術革命だ

1000 648 David Hoppe

1990年代、コンピュータ技術が手頃な価格になり、世界中の一般家庭でデスクトップPCが使われるようになった。2000年代、これらのデスクトップがユーザーを世界に広がるウェブに繋いだことで、ユーザーは無限に近い情報を得られるようになり、フォーラムやチャットルームで他のユーザーと繋がり、さらにはソーシャルメディアでも繋がるようになった。2010年代、携帯電話そして3Gや4G技術により、ユーザーはどこにいても移動先から接続できるようになった。2020年代は、5G技術に支えられた拡張現実(AR)が今までにも増してユーザーを近づけ、人との交流から働き方、そしてサービスプロバイダとのインタラクションまで、生活のあらゆる面を一転させるだろう。

フォーチュン100社のリーダー達がARを予測

Google、Apple、Facebookなどハイテクのトップ企業は、どこも拡張現実のプロジェクトを進めているが、これが2020年代にはこの技術が偏在的になるという彼らの確信の証明だ。

Facebook でマーク・ザッカーバーグ氏はこう書いている。

「この10年はまだ携帯電話がデバイスの主流だろうが、2020年代のいずれかの時点で、まったく新しいAR glassが生まれ、我々とテクノロジーの関係が再定義されるだろう。

拡張現実と仮想現実は、存在感を届けること、そして自分が誰かと一緒にいるとか、別の場所にいる臨場感を感じさせることが目的だ。周囲の人々を自分から離すデバイスではなく、次のプラットフォームでは互いの存在が近くなり、技術の介在が感じられなくなる。初期のデバイスには不恰好なものもあるが、今まで構築された中で最も人間味に溢れ社会性のある技術プラットフォームと言えるだろう。」

Facebookは現在、拡張現実と仮想現実向けに、まるで生きているようなアバターを作り出せるソリューションを開発中だ。Appleは2022年にARヘッドセット、2023年にはAR glassを投入する準備を進めているとされる。一方、Google GlassでAR空間にいち早く乗り込んだGoogleは、ARを活用する様々なサービスを次々と提供している。

ARにおける5Gの役割

これまで拡張現実はモバイルデータのスピードの遅さに限定されて来た。しかし、モバイルネットワークが5Gに変換すると、データ速度が向上し信頼性も高まるので、ARとVRエクスペリエンスがもっと一般的になり、さらに複雑化する。

5G はすでに一部の先進国、特に大都会では利用可能で、そのスピードの違いはかなりのものだ。Verizonの利用者は、5Gネットワークなら450Mbpsから1Gbpsまで期待できる。

ARが働き方に及ぼす影響

拡張現実は、すでに就職市場にも影響を及ぼしている。2019年、AR/VRエンジニアの需要は2018年に比べて1400% 増加した。

その他にも、拡張現実が普遍的になれば、さまざまな職種における地理的バリアが取り払われるかも知れない。社員が遠隔で仕事できる機会はもっと増えるし、これから就職しようとする場合も転勤を仕事の条件に考えなくてもよくなるかも知れない。これなら雇用側もグローバルな規模でより広い範囲で才能を探すことができる。

その結果、特定の仕事の競争率は高くなるだろうし、報酬の高い仕事に就くために都会や物価が高い場所に住む必要のある人々の数も減るので、不動産市場に影響が出ることも考えられる。大都市やその周辺では家の値段が下がる一方で、都会から離れた小さな町では価格が上がるだろう。

ARはビジネスが顧客と接触し交流する方法にも影響する。現在、Appleのユーザーは商品をARで見ることができ、Spatial Audioで聞くこともできる。これなら購買を考えているユーザーは購買を決める前により豊富な体験をすることができる。機会は無限で、商品開発者、UXの専門家、デザイナー、マーケティングや宣伝広告の専門家などには新領域の専門性やスキルセットが求められるだろう。

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