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GLVM:コンテンツライセンス同意に最も重要な部分は?
1000 648 David Hoppe

コンテンツライセンス同意で最も重要な用語は付与条項です。これは同意の冒頭に、何が、誰に、どの媒体で認可されているかを規定しています。

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GLVM:どうやって著作権(コピーライト)と商標(トレードマーク)が同じ権利をカバー出来る?
1000 648 David Hoppe

同じ知的財産にコピーライトとトレードマークの両方を保護することは可能でしょうか。そしてそれにはどんな利益があるでしょうか。

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AIが知的財産をゲームの最前線へ
1000 648 Amy Sanderson

AIは、ビジネスセクター、科学的発見、そして人間関係を一変させる潜在能力を秘めている一方で、否定的な見解もあります。その注目すべき争点のひとつはビデオゲーム業界であり、開発者は自社製品にAIを組み込むことで生じる複雑な法的課題に取り組む必要があります。

法廷ではサイズは重要: 「Trump too small」著作権論争のゆくえ
1000 648 Yusuke Hisashi

政治的言論に知的財産権の保護を認めることは、言論の自由を促進することなく、むしろ制限する可能性があるのでしょうか。

システムを操る: メタバースの法的限界
1000 648 Amy Sanderson

かつてゲームやVRプロジェクトの領域に限定されていたメタバースは、今や数十億ドル規模の産業における基盤技術へと急速に進化しています。その影響は、スポーツ、エンターテインメント、ビジネスなどさまざまな分野に及び、これらの業界の運営方法やオーディエンスとの関わり方を変革しています。

リーガル・ボールを落とすな:AIを活用してスポーツファンを魅了する
1000 648 David Hoppe

ファンエンゲージメントは、スポーツやeスポーツ業界にとって重要な要素であり、各団体はファンとの関係を強化し、より身近に感じられる独自の体験を提供しようと努力しています。人工知能の進歩のおかげで、ファンエンゲージメントは新たなレベルに達し、スポーツ愛好家がお気に入りのチームや選手と交流できる方法を変革しています。

バーチャル・オフィス・ポリティクス: デジタル時代の仕事と法律
1000 648 David Hoppe

COVID-19パンデミックは、企業の事業運営や従業員との関わり方に大きな影響を及ぼし、その代表的なものにリモートワークやハイブリッドワークモデルが挙げられます。在宅勤務が拡大するにつれ、従業員の生産性とエンゲージメントを向上させる革新的なソリューションが登場しました。

戦争ビデオゲームにおけるプロパガンダ: 開発者にとっての法的難題
1000 648 Amy Sanderson

ビデオゲームが単なる娯楽の領域を超えてから久しくなります。没入感のある世界、魅力的な物語、複雑なメカニズムによって、コミュニケーションや表現のための強力なプラットフォームへと進化を遂げました。

エクステンデッド・リアリティ・チェック: ゲーム業界への法的影響
1000 648 David Hoppe

エクステンデッド・リアリティ(XR)は「クロス・リアリティ」とも呼ばれ、バーチャル・リアリティ(VR)、オーグメンテッド・リアリティ(AR)、ミックスド・リアリティ(MR)、シネマティック・リアリティなどの代替的な世界を含む、さまざまな体験を包括する新興テクノロジーです。それぞれが現実世界と仮想世界をユニークに融合し、従来の人間の交流の枠を超えた没入型体験を提供します。

AIが犯罪を幇助?AIコンテンツが犯罪を誘発するとき
1000 648 David Hoppe

昨年ChatGPTが発表されたとき、スマートなコーディングアシスタントとしての役割と、あらゆる業界の執筆業務を円滑化する能力は、テック業界に大旋風を巻き起こしました。それ以来、生成AIシステムは様々な用途に導入され、世界中でファンを獲得しています。しかし、この急速な普及と、AI能力を悪用したいくつかの重大な失敗例によって、AI技術開発の一時停止を求める声も聞かれるようになりました。

デジタル資産がより現実に: 英国が暗号通貨とNFTの新たな法的分類を提案
1000 648 Yusuke Hisashi

デジタル資産の進化に対応するため、英国法律委員会(UKLC)は、暗号通貨やその他のデジタル資産に特化した新しい個人資産のカテゴリーを提案しました。Web3技術を採用する企業やプラットフォームは、この法案が自社の業務にどのような影響を与えるか、また、米国でも同様の法的取り組みが必要かどうかを理解し、検討する必要があります。