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GLVM:コンテンツライセンス同意に最も重要な部分は?
1000 648 David Hoppe

コンテンツライセンス同意で最も重要な用語は付与条項です。これは同意の冒頭に、何が、誰に、どの媒体で認可されているかを規定しています。

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GLVM:どうやって著作権(コピーライト)と商標(トレードマーク)が同じ権利をカバー出来る?
1000 648 David Hoppe

同じ知的財産にコピーライトとトレードマークの両方を保護することは可能でしょうか。そしてそれにはどんな利益があるでしょうか。

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デジタルファッション・クリエイターのための法的考察
1000 648 Yusuke Hisashi

ファッションブランドは、競合他社と差別化するために、独自のデザイン・ロゴ、その他の知的財産(IP)の開発に多大な時間、資金、労力を投じています。

バーチャルグッズでリアルプロフィット:メタバースの収益化
1000 648 David Hoppe

メタバースの人気が高まるにつれて、企業はPlay to Earn(P2E)のゲームから仮想世界のカスタマイズに至るまで、新しいビジネスモデルを模索しています。

即興演奏:メタバースにおけるお金と音楽の権利
1000 648 Amy Sanderson

メタバースは、可能性、アプリケーション、ビジネスモデルの世界を開放することを約束する一方で、こうした新しい働き方、交流や娯楽の方法とともに、多くの法的問題が生じます。

香港の暗号資産リテール法は米国企業を誘致できるか?
1000 648 David Hoppe

先日、香港が暗号資産のリテール取引を合法化すると発表しましたが、米国の暗号資産企業はアジアでのビジネス展開にどのように取り組むべきでしょうか。

人工知能アートを取り巻く法的状況
1000 648 Yusuke Hisashi

人工知能(AI)は、芸術の創作方法に革命を起こす可能性を秘めており、専門家の中には、AIによって生成された芸術がいずれ主流になると予測する人さえいるほどです。

メタへの躍進:メタバースゲームは規制を凌駕する
1000 648 Amy Sanderson

ある調査に回答した米国のゲームプレイヤーの半数以上が、メタバースはゲームに革命をもたらすと考えています。この熱意に加え、Meta、Roblox、Epicなどの大手企業がメタバース開発に資金を投入していることから、世界のメタバースゲーム市場は2027年までに7102億1000万ドルに達すると推定されています。

シンガポールのスリングショット: 遠隔ゲーム規制に着手
1024 664 David Hoppe

シンガポール政府は昨年、消費者保護を強化するため、特にオンライン上で行われる新しいゲームや商品も対象とする、Gambling Control Act 2022(GCA22)とGambling Regulatory Authority of Singapore Act 2022(GRAS22)を制定しました。

Epic Gamesの失敗を避けるために、プライバシー・購入ポリシーを見直す
1000 648 David Hoppe

Epic Gamesが5億ドルを費やし、児童オンラインプライバシー保護と不正販売戦略に関して学んだ教訓は、マイクロトランザクションの促進やユーザーデータの活用を検討しているプラットフォームに対する早期警告となるでしょう。

FTX投資家、スポーツ選手や著名人に損害賠償を請求
1000 648 Yusuke Hisashi

FTXの崩壊後、暗号通貨取引所の有名人エンドーサーに対する集団訴訟が起こされたことを受け、ステファン・カリーは、バスケットボールコートから連邦地裁に移動することになるかもしれません。