AIは、ビジネスセクター、科学的発見、そして人間関係を一変させる潜在能力を秘めている一方で、否定的な見解もあります。その注目すべき争点のひとつはビデオゲーム業界であり、開発者は自社製品にAIを組み込むことで生じる複雑な法的課題に取り組む必要があります。
ビデオゲーム開発者は、1950年代のゲーム業界誕生以来、AIを様々な場面で活用してきました。ゲームでは、AIはユニークな目的を担っており、主にノンプレイヤーキャラクター(NPC)に人間の持つ知性があるように見せるために、論理的な反応や適応的または知性的な行動を生み出すように設計されています。これは、機械学習や意思決定能力に基づくAIとは明らかに異なります。
アーケードゲームの黎明期では、開発者は、難易度の段階的な設定、独特の動作パターン、プレイヤーの行動によって誘発されるゲーム内イベントなどを通じて、ゲームプレイの向上を図ることを主な目的としてAIを採用していました。AIは、ノンプレイヤーキャラクターに対応する人工的なペルソナを作成することを目的としておらず、ゲームをよりインタラクティブで魅力的にするためのツールとして、プレイヤーの体験を豊かにする役割を果たしていました。
今日、AIがゲームにもたらす最も大きな利点の1つは、プレイヤーの行動に関する広範なデータマイニングを行う能力です。これによって、プレイヤーによるゲームへの関わり方、最も人気のある機能の特定、ゲームが人気を失う要因の解明など、貴重な情報が得られます。こうした情報により、ビデオゲームのデザイナーやスタジオは、ゲームプレイ要素を微調整し、収益化の可能性を特定し、成功要素を新しいゲームに取り入れることができます。
しかし、ビデオゲームに生成AIを統合することで、知的財産権に関する複雑な問題を引き起こしています。AIがより高度なものになるにつれ、所有権、著作権、法的責任に関する問題は、より複雑なものになります。このような課題に対処するには、AI技術と知的財産権法の両方を十分に理解する必要があり、ビデオゲーム開発者にとって大きな課題となっています。
知的財産権問題
エンターテインメント業界におけるAIの役割が高まる中、既存の知的財産法では対応し切れない問題が発生しています。AIの影響力が増す中、知的財産権を公正に適用するための法律の整備が必要です。
知的財産所有権
生成AIは、現行の知的財産法が成立した際には存在しなかった新たな問題を生み出しています。ほとんどの管轄において、著作権法は原作品の著作者である人に保護を与えています。しかし、この保護はAIが生成した作品を対象としていないようです。
米国著作権局が発行したAI登録ガイダンスによると、米国における著作権保護は、憲法と米国著作権法の両方で言及されているように、人間による著作が必要であり、人間以外の主体は除外されています。さらに、米国の連邦地裁判事は今年4月、AIのみによって作成された芸術作品は著作権保護を認められないとの判決を下しました。それでは、著作権者は人間である必要があり、AIをプログラムしたり、その出力を促したりする人間には著作権登録が認められないとすると、AI生成コンテンツにはどのような保護があるのでしょうか?
AIシステムが、人間が作成した著作物やパブリックドメインデータを統合して学習した場合、より複雑な所有権の問題が生じます。所有権の帰属を検討するにあたっては、AIシステムの学習にどのように人間が関与しているかが極めて重要な要素となります。人間が重要な創造的インプットを提供したり、AIによる成果物に影響を与えるような意思決定をした場合、その人間は、その作品の正当な所有者とみなされる可能性もあります。
興味深いことに、米国における生成AI作品の著作権や所有権に関する法律は、他の複数の国とは異なります。特に、香港、インド、アイルランド、ニュージーランド、英国では、プログラマー、つまりAIシステムの開発や学習に関与した人間に著作権を明示的に付与しています。このように、国によってそれぞれの対応が異なることからも、AI技術から生じる複雑な知的財産問題に対処する国際的に整合性の取れた包括的規制の必要性が浮き彫りになっています。
知的財産権のライセンス
AIモデルの学習に著作権で保護された素材を使用することについて、著作権者は、コンテンツの再利用の前にプラットフォーム開発者は許可を得るべきであった、と主張しています。
ゲッティイメージズは、Stability AIのディフュージョンアートジェネレーターが、何百万もの画像とその関連メタデータをコピーし、ゲッティイメージズ社のウォーターマークを含む「奇妙またはグロテスク」な成果物を生成し、その品質に対する評判を傷つけたとして、Stability AIを提訴しました。
この問題へのに対処方法は国によって異なります。例えば英国では、著作権保護規則を緩和することで、AI開発者のプロセスを効率化しています。これにより、AI開発者は、権利者の明示的な許可を必要とすることなく、そのようなコンテンツをAIシステムの学習に利用できます。この規則緩和は、自国をAIのイノベーションと研究の主要拠点として位置づけるという英国の戦略の一環を成すものです。
米国と欧州連合は同様の規定を設けておらず、著作物に対するより厳格な管理を維持しています。欧州連合が新たに草案したAI法では、AIモデルの学習に使用されたすべての著作物の詳細なリストを公表することが開発者に義務付けられています。これにより、これまで自分の作品がAIの学習に使用されていたことに気づかなかった著作権者から、訴訟を提起される可能性があります。
知的財産権侵害
OpenAI、GitHub、Microsoftを含む著名なハイテク企業は、AIベースのコーディングアシスタントが、一部で違法コピーされたソフトウェアを使用しているという告発をめぐる訴訟に直面しています。こうした事例は、AIモデルが著作権保護された素材を出力しないよう適切にプログラムされていることを証明することの難しさを強調しています。
生成AIのダイナミックな性質を考慮すると、これらのモデルは、学習しながら継続的に進化するため、同一のプロンプトから異なる出力を生成する可能性があります。その結果、成果物を監査しても、AIシステムが著作権を侵害する素材を生成しないと断言することは困難です。この不確実性は、ゲーム開発者が侵害訴訟の対象になった場合に、大きな損害を与えるリスクとなります。
このようなリスクを軽減するために、企業は積極的に強固な知的財産管理戦略に取り組む必要があります。これには、侵害を特定するための定期的な監査、知的財産法に関する法的アドバイスの採用、潜在的な損失から身を守るための知的財産保険への加入などが挙げられます。
AIがさまざまな業界に革命を起こし続ける中、AI使用に伴う知的財産権のリスクを理解し、対処することが重要となります。
結論
このような課題を解消するために規制緩和に取り組む一方で、米国は、現状を維持する姿勢を示しており、ビデオゲーム開発者にとってあまり好ましくない法的状況となる恐れがあります。このような状況は、2つの重要な結果を招く可能性があります。第一に、AIの利用拡大に対応するため、知的財産法の特定の条項が改正される可能性があります。第二に、知的財産法の改正に消極的な国や地域は、事業の設立やサービスの提供を目指すAI開発者にとって魅力的でなくなるかもしれません。
しかし、米国が歴史的に知的財産法の策定において先進的であったことは注目に値します。特に多くの国がAIを効果的に規制する戦略を模索している中、知的財産法とAIの接点において新たな立法が相次ぐ可能性は非常に高いと思われます。
したがって、生成AIのダイナミックな分野に進出する前に、最新の法的動向を常に把握するために知的財産弁護士に助言を求めることを強くお勧めします。そうすることで、進化する法的状況を包括的に理解し、十分な情報に基づいた戦略的な意思決定を行うことができます。
ガンマ法律事務所は、サンフランシスコを拠点とし、複雑な最先端のビジネス分野において、厳選されたクライアントをサポートするWeb3企業です。ダイナミックなビジネス環境で成功し、イノベーションの限界を押し広げ、米国内外でビジネス目標を達成するために必要な法務サービスを提供いたします。貴社のビジネスニーズについて、今すぐご相談ください。