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David Hoppe

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Pepper EsportsがCOVID-19危機中に新たな競技プラットフォームをリリース

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Pepper Esportsは、新型コロナウイルスのパンデミックによる外出禁止令を受けて、独自の競技プラットフォームのリリースを早めます。パンデミックの危機中は無料でプラットフォームを利用でき、実参加のEスポーツイベントのキャンセルを余儀なくされた競技主催者は、オンライン上でイベントを開催できます。 「この困難の中、多くのEスポーツ会場が閉鎖を強いられ、予定されていたEスポーツイベントがキャンセルになりました。しかし、ゲームプレイヤーの数は急増しています。Eスポーツ界のパートナー達は、競技をオンラインに移行することを考えており、当社は彼らにソリューションを提供できることを嬉しく思っています」とPepperのCEOであるガイ・ハルフォード-トンプソン(Guy Halford-Thompson)氏は述べています。 バンクーバーを拠点とするPepper Esportsは、特許出願中のプラットフォームを差別化するのは、リアルタイムでライブスコアを出せる「コンピュータービジョンとAI技術」だとしています。このプラットフォームでは、スコアボードのライブ表示と自動プレイヤー追跡もできます。 Pepperのウェブサイトでは、プラットフォームは「Discordやその他のツールに直接統合できる」とされています。Pepperのランチャーなら、競技主催者は直接プレイヤーとやりとりができます。また、Pepperのオンライン登録と支払い手続きシステムは、エントリー料の集金を簡素化します。 Pepper がGaming Stadiumとタイアップ プラットフォーム促進のため、Pepperはブリティッシュコロンビア州リッチモンド市にあるEスポーツスタジアムのThe Gaming Stadium(TGS)とタイアップしました。TGSは、このタイプのものではカナダ初のスタジアムだと主張しています。再開すれば、スタジアムはPepperのインフラを利用してオンラインの競技を開催し、実参加のイベントには Pepperのプラットフォームを使います。 新型コロナウイルスの流行で外出禁止となってから注目が増えたEスポーツのプラットフォームはPepperだけではありません。この数週間、Torque Esportsのビジター数は急激に増え、日々のログインユーザー数も大きく伸びています。また、Steamは過去にないプラットフォーム利用者数を記録しています。 Gamma Lawはサンフランシスコに拠点を置き、最先端のビジネスセクターのお客様をサポートしています。複雑でダイナミックなビジネス環境で成功するために必要なサポートを提供し、イノベーションを促進し、国内外におけるビジネス目標達成のお手伝いをいたします。お客様のビジネスニーズに関するご検討は、ぜひ弊所にご連絡ください。

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VR lawyer

AR/VR エンジニアの需要増加は1,400%

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ポケモンGo からイケアのアプリ、スナップチャットのフィルター、そして亡くなった家族のレプリカと触れ合うことまで、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)はメインストリームで牽引力を得るようになっている

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拡張現実は2020年代の技術革命だ

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1990年代、コンピュータ技術が手頃な価格になり、世界中の一般家庭でデスクトップPCが使われるようになった。2000年代、これらのデスクトップがユーザーを世界に広がるウェブに繋いだことで、ユーザーは無限に近い情報を得られるようになり、フォーラムやチャットルームで他のユーザーと繋がり、さらにはソーシャルメディアでも繋がるようになった。

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日本のEスポーツライセンス制度が論争を巻き起こす

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日本eスポーツ連合(JeSU)は日本のeスポーツを規制するため公認プロライセンス制度を設計したが、日本の消費者庁(CSA)がそもそも規制は求められていなかったと言い出したことで、今やこの制度は非難の的になっている。

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これが日本のEスポーツの転機となるか

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日本は、1964年の東京オリンピック、1972年の札幌冬季オリンピック、そして1998年の長野冬季オリンピックなど、記憶に深く残るオリンピックを開催してきた。

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blockchain lawyer

2020年ビットコインが直面する大きな脅威

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ビットコインは世界で最も多く流通し確立された暗号通貨であるが、この成功の維持を妨げる多大な脅威が依然存在する。ビットコイン全体のブロックチェーンが使えなくなり、そのためにビットコイン暗号通貨の価値がなくなってしまうという恐れもある。ビットコインが存在し続けるために、このような想定される脅威を克服できるか否かが問題である。

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media lawyer

動画配信戦争

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2019年は動画配信戦争が本格的に始まった年として思い出されるだろう。 購読動画配信サービスは今やビッグビジネスで伝統的有料テレビ放送衰退を糧に急成長している。魅力的な内容や購読者獲得戦は顕著。市場先駆者で長年のリーダーであるNetflix は、2019年新規参入者のDisney+やApple TV+、そして2020年5月参入予定のHBO Maxを含む多数との確実な競争に直面している。

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blockchain lawyer

ブロックチェーン・ニュース: 新たなブロックチェーン・コンソーシアムが航空輸送業界の保守業務に挑戦

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多国籍IT企業であるSITA は、2020年2月4日発行のプレスリリースで、航空輸送業界の整備、補修、オーバーホール(MRO)チェーンにおける新たなアライアンス構築を発表した。

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Eスポーツ ニュース:任天堂がスーパースマッシュブラザーズへの賞金プール支援に消極的な理由を説明

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任天堂の取締役である古川俊太郎氏は、最近の日経新聞へのインタビューでスーパースマッシュブラザーズの賞金プールを支援しない理由を述べた。古川社長はインタビューで、任天堂はプロプレイヤー向けトーナメントに限らず、幅広いイベントに参加したいと考えていることを説明し、多様なプレイヤー基盤のニーズを満たすことは任天堂ならではの強みであると述べている。

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Eスポーツニュース: Eスポーツ収益が2019年に10億ドルを達成、予想では2022年に40億ドルに達する見込み

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M&Aのエキスパートであるジム・パーキンス(Jim Perkins)さんとアリーナ・ソルティス(Alina Soltys)さんが経営する財務アドバイスグループで、ゲーム業界を専門にしているQuantum Techの新たな予想によれば、eスポーツ業界は、2019年に総額10億ドルに達し、2022年には40億ドルになる見込みです。 Quantum Techは、2022年のeスポーツ収益について他の企業より強気の予測を出しており、ゴールドマン・サックスは、eスポーツ業界の収益が29億6000万ドルに達すると予測する一方で、市場分析会社であるNewzooはeスポーツ市場が17億9000万ドルになると予想しています。 昨年2月、Newzooは2019年のeスポーツ収益が11億ドルに達すると予測していました。実際、この額は予測にかなり近く、eスポーツ業界は初めて10億ドルの収入を記録したことになります。Quantum Techの報告では、2019年に33件のeスポーツの M&A取引があったことが示されており、その内、eスポーツチームの獲得が取引の40%を占め、eスポーツチームが最大の収益を上げたことがわかります。eスポーツ取引は総額で4億5700万ドルに上り、これはゲーミング業界におけるM&Aの20%に当たります。 2019年のeスポーツ投資は2018年より低いものでしたが、Quantum Techは2018年に投資が多かった理由を「3つの巨大取引」のためだとしています。Epicだけでも2018年の莫大な取引で12億5000万ドルの取り込みに成功しています。 しかし、eスポーツ業界が短期間に大きな収益をもたらすと考えている人々に対し、Quantum Techの創立者は注意を喚起しています。リーグ・オブ・レジェンドでRiot Gamesはまだ収益を上げていないとされている事に対し、ソルティさんは「eスポーツ」は「成長産業」だと述べています。 そこでRiotにとっての問題は、利益がなければeスポーツから手を引くのだろうかという点になりますが、それはないと思います。」とパーキンスさんは言います。「長期的には、他の企業と同じように膨大な額の収益に繋がる投資があるからです。

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